Digitale billeder: historie
Introduktion til faget. Computermediet som betydningsbærende, med vægt på informationssamfundet med dets forcer, mangler og alternativer. Hvilke konsekvenser har IT for produktion, administration, formidling, æstetik og det enkelte individ?
Computerens udviklingshistorie fra forvokset regnemaskine til avanceret multimedie - en pixelfortælling.
Litteratur: Manovich: The Language of New Media, pp: 19-61
Digitale billeder: manipulation
Den fotografiske virkelighed, med vægt på den post-fotografiske æra som brud eller blot som videreførelse af en række tiltag der har været behandlet siden fotografiets opståen. Hvilke konsekvenser har det digitale fotografi for pressens troværdighed, for retssystemets vidneudsagn og for den personlige historiske fortælling?
Case: Retten til at bære kamera!! - myter og manipulation i praksis
Litteratur: Mittchel: Beginnings og The Nascent Medium i: The Reconfigured Eye, pp:175-188 i kompendiet (K). Lister: The Photographic Image in Digital Culture, pp 123-135 (K) - Bertelsen: Fotografiets hvide og sorte mytologi, pp: 14-24 (K) - Tomas: From the Photograph to Postphotographic, pp: 310-314 (K) Manovich: The Language of New Media, pp: 116-160 - Robins: The Virtual Unconscious in Postphotography, 266-270 (K) - Gitte Braut Rose: Det billedmedierede fortolkningsfællesskab i: Lars Qvortrup (red): Mediernes 11.september (KOPI)
Opfølgning på Photoshop
Digitale billeder: praksis
Computerens indgriben i kunstverdenen er vidtrækkende, og udmønter sig på forskellig vis: Computerkunst hvor computeren indgår som et element i et fysisk manifesteret værk, kunst på Nettet der betegner elektroniske repræsentationer af fysisk manifesterede værker og endelig netkunst hvilket er kunst der kun lever i kraft af Internettets tilstedeværelse og som spiller med på dette flygtige medies præmisser.Case: Usability - brugervenlighed eller kedsomhed
Aflevering af Photoshop-projekter
Fremlæggelse af Photoshop-projekter
Intensivt forløb med Flash
Narrativitet: Interaktion
Tidsdimensionen er en afgørende faktor i computerkommunikation, og med tiden bliver punkter til linier og linier til flader og dermed til fortællinger. Den afgørende ændring der er sket som følge af computerens opståen er interaktionen. En to- eller fler-vejskommunikation, der i høj grad påvirker narrativiteten.
Case: Fiktion som designstrategi
Litteratur: Murray: Agency, pp. 216-229 (K) - Fibiger: Interaktive multi- og hypermedier: montage, 62-70 (K) - Jens F. Jensen: Interaktion & Interaktive Medier, (KOPI) - Stone: Virtual Systems, 303-309 (K) - Manovich: The Language of new media, pp 205-211
Narrativitet: Praksis og Computerspil
Afsøgning af narrativiteten og interaktionen i det digitale kunstneriske felt: Superflex, Boxiganga diverse kunstbrowsere m.m.
Computerspil har en omsiggribende indflydelse på hele det visuelle felt, både i forhold til narrativitet og æstetik. Computerspillet opererer med en nødvendighed som andre faggrupper kunne lære meget af.
Case: Fotolog som social og kulturel overlevelsesstrategi
Litteratur: Aarseth: Ergodic Literature, pp 301-312 (K) - Jesper Juul: Gameplay: www.jesperjuul.dk/text/timetoplay/ - Jessen: Computerspil, populærkultur og fortolkning, pp 95-107 (K) - Wee Liang Tong & Marcus Cheng Chye Tan: Vision and Virtuality, pp 315-320 (K) - Cartwright: Science and the Cinema, pp 30-37 (K) - Andrew Darley: Games and Rides, Surfing the Image, (KOPI)
Opfølgning på Flash
Narrativitet: Cyborg
Afsøgning af forholdet imellem menneske og maskine. Hvad sker der med relationen menneske og maskine når maskinen går fra at være mekanisk, fysisk og lokaliserbar til at være netværksbaseret og allestedsnærværende.
Aflevering af Flash-projekter
Fremlæggelse af Flash-projekter
Intensivt forløb med GoLive
Digitale rum: Cyberspace
Hvad er Cyberspace, hvordan har det udviklet sig og hvordan ser det ud? Hvilken indflydelse har computermediet på vores arkitektur og rumforståelse? Hvordan forholder vi os til den digitale revolution der er tilgængelig alle steder men lokaliseret ingen steder? I designrummet er det ikke længere objekterne - statiske eller i bevægelse - der er i fokus men selve bevægelsen i det øjeblik, den berører givne objekter. Objekter bliver processuelle - som en begivenhed hvor flygtigheder mødes. Design og arkitektur modelleres ikke længere udefra men genereres indefra. Er renæssanceperspektivets rolle udspillet i forhold til et designrum, hvor rumligheden angives visuelt v.h.a. vektorer?
Litteratur: Benedict: Introduction, pp 1-13 (K) - Deleuze & Guattari: The Smooth and the Striated, pp 38-50 (K) - Foucault: Of Other Spaces, pp 71-75 - Mitchell: Computers for Living In, pp 137-145 (K) - Virilio: Øjets privilegium, pp 292-300 (K) - Nurnes: Smooth/Striated Cyberspace http://www.dc.peachnet.edu/~mnunes/vtop.htm
Digitale rum: Netværk
Netværkstanken er gennemgribende. Ethvert forskningsprojekt, enhver arbejdsplads og ethvert undervisningsforløb med respekt for sig selv satser på det tværfaglige. Vi skal som individer besidde kompetencer og helst rigtig mange frem for ekspertviden. Arkitekten har fået en rolle som dukkefører frem for enestående geni.
Case: Motion sichness
Litteratur: Spuybroek: Machine Architecture, pp 267-270 (K) - Lynn: Animated Form, pp 108-123 (K) - Perella: Hypersurface (link) - Carpenter: Force Affect, pp 25-29 (K) - Novak: Everson, pp 201-205 (K)- Toyo Ito: On fluid Architecture (http://www.sitesonline.org/Ito/Ito.html) - Manovic: Language of new Media: Navigable Space, pp 244-285 - Novak: TransTerra Form, (http://www.t0.or.at/~krcf/nlonline/nonMarcos.html) Spuybroek: Wet Grid, (http://www.classic.archined.nl/extra/archi_tv/tv1/eng/hoofdframe2.html) - Allen: Field Conditions. (link)
Aflevering af GoLive-projekter
Fremlæggelse af GoLive-projekter