Nogle vil argumentere for at det narrative har en mindre betydningsfuld rolle:
Indeed, in many computer games, if narrative exist at all, it plays a secondary role to graphics, audio and gameplay.
(Andrew Mactavish: Technological Pleasure: The Performance and Narrative of Technology in Half-Life and other High-Tech Computer Games)
Murray argrer sig over at der ikke findes stærkere narrative fortællinger indenfor computerspil. Teknisk set er der ikke noget til hinder for at man kunne skabe meget stærkere fortællinger, men måske er det forkert at presse tidligere mediers fokus på den stærke fortælling ned over computerspillet som jo klarer sig rigtig god uden den store episke fortælling. Når fortællingen fylder for meget bliver produktionen ofte for de få. Fortælling er derofr oftere blot et element der skal underbygge et gameplay. I dette gameplay er det som oftest en kombination af progression i de visuelle og auditive effekter og en øget sværhedsgrad i opgaverne der skal løses. (større monstre, bedre gemte skatte, forringet fremkommelighed). Belønningen for at kunne løse opgaver er den større udfordring.
Men selvfølgelig så de i høj grad sig selv spejlet i skærmen. De så en amerikansk aftapning af dekonstruktionen, som smart nok konvergerede med den nye teknologis former. (Landows bog »Hypertext« har simpelthen undertitlen »The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology«.) De så et sen- eller måske post-modernistisk ubehag ved fortællingen, ved de store linier, ved en realistisk mimesisopfattelse. På denne måde fik de smart nok gjort computeren stueren i de litteraturteoretiske saloner, da computerlitteratur eller hypertekst passende kunne indsættes som endemålet for diverse avantgardistiske forsøg hos fx Joyce, Borges, Cortazar, Calvino etc. Men fordi de knapt nok havde et litterært objekt skabte de snarere en litterær og litteraturteoretisk ideologi; om frisættelsen fra det lineære værk, om læseren som forfatter, om interaktiv fiktion. En (post)modernistisk ideologi som bl.a. har været medvirkende til at sælge teknologi (fx Internettet), og som samtidig har gjort det muligt for litteraturteori at være hip uden at interessere sig voldsomt meget for, hvad der egentlig kom frem af digitale, litterære produkter. Dem var der nemlig få af.
Man kan altså kort sagt uddestillere to genrer, der kæmper om plads i computerens CD-drev. På den ene side står fortællingen, som kræver forførelse og dermed ikke harmonerer umiddelbart med de digitale, postmoderne krav om brugerstyring og interaktivitet. Selvom det kan være interessant at blive ført på vildspor i en roman, bliver man ikke ført på samme måde i en typisk CD-ROM, hvor det ofte bare er irriterende at fare vild og miste tråden. Paradoksalt nok kræver narrative CD-ROM’er umiddelbart strammere forløb netop for at dæmme op for brugerinteraktionens decentrering af fortællingen. På den anden side har vi spillet, som i sin rene form ikke har nogen egentlig fortælling men kun opstiller en ramme for spillet samt nogle regler. Spillet opstiller måske nok et fiktivt rum, men indeholder i sig selv ingen fortælling, selvom det (som påpeget af Espen Aarseth) kan genfortælles som en fortælling.
Cybertext er en bred betegnelse der dækker over aspekter af tekstlighed der berører dynamiske tekster og i sig har en form for kybernetisk system. Feed back loop som fremdrift. Årsag/sammenhæng
Cyberteksten integrerer brugeren. Igennem en Cybertekstuel læsning effektuerer brugeren en semiotisk proces, hvilket er en selekterende handling af fysiske konstruktioner.
Ergodisk litteratur:
Ergon = work
Hodos = path
Non-triviel, ikke lineær og individuel handling.
Ergon henviser til en fysisk udfoldelse fordi Aarseth skriver: non-ergodisk litteraturs eneste fysiske ansvar er at flytte øjnene og bladre. Bliver den ergodiske handling ikke til kommunikation fremfor tekst?
Traditionel litteratur
1. Al litteratur er individuel og afhængig af læser og tiden den læses i ikke fuld udfoldet før mødet med læseren
2. Læseren skal træffe valg for at forstå en handling
3. En tekst kan ikke være lineær da læseren ikke læser en bog uafbrudt - Så er der lige det aristoteliske aspekt
Aarseth anskuer en epistemologisk konflikt >> cyberteksten fungerer som en automatisering (maskine) af forskellighed eller variation i udtryk >> forfatteren laver en maskine fremfor en fortælling - FORTÆLLING > < RAMME ELLER MASKINE
Det NARRATIVE kontra det PERFORMATIVE >> Dramateksten er virtuel - dramaet er aktualiseringen af dramaet. Hyperteksten er det mulige - når teksten fremkommer realiseres en af mulighederne. >> Peger på uendelighedsbegrebet. Hyperteksten mimer en tidligere virtuel fortolkningsproces men kan kun være en algoritme.
Den ikke-lineære tekst hos Aarseth er det i fysisk forstand og ikke i indholdsmæssig.
Det narrative i cyberteksten er ikke en repræsentation af et univers men snarere universet selv.
Kampen om den narrative kontrol
En læser er uden indflydelse på trods af at man kan være dybt engageret. Læserens nydelse er voyeurens nydelse. Sikker men impotent
Cybertekst læseren er ikke sikker og derfor måske ikke en læser men en bruger. Når man 'læser' en cybertekst må man investere personlig improvisation med risiko for at falde igennem. Man lærer dog lynhurtigt at søge den narrative kontrol. >> 'denne tekst skal fortælle min historie en historie der ikke vil være uden mig'
Tvivlsspørgsmål om hvilken grad af selvstændig kontrol man egentligt har. Måske gør man præcis det autoren vil have man skal gøre.
Cybertekstlæseren
Er en spiller eller gambler.
Sætter sig selv på spil.
Voyeuren bliver til aktør gennem topologiske strukturer af tekstuel maskineri.
Topologi: Gren af matematikken der omhandler geometriske objekters kvalitative egenskaber Ø begrænset, hullet, kantet, kontur
Det kvantitative træder i baggrunden
Studere de invariante egenskaber, gældende under kontinuerte deformationer.
Går imod hans egen fokus på teksten: Aarseth ønsker at skelne imellem spil og narrativitet i stedet for imellem spil og litteratur.
Cyberteksten knytter sig til Eco's lineære og multicursale labyrinter, hvor vejen man vælger indeholder et feed back loop
Hyperteksten knytter sig til Eco's net eller Deleuze's Rhizome (ethvert punkt kan kobles til ethvert andet punkt). Opererer med randomness
Ved cyberteksten kan man måske balancere på tærsklen mellem det virtuelle og reelle. Hyperteksten synes derimod at blive omklamrende og dermed ligne substitution frem for simulation.
Cybertext: er bredt defineret og ikke en genrebetegnelse. Det er en kypernetisk beregning - et kommunikationssystem der beskriver, beregner og og undersøger dynamiske tekster el. databaser. Hyperteksten en databasen - i bearbejdningen af hyperteksten fremkommer en cybertekst. >> årsag/sammenhæng. afsender > medie > modtager > medie > modtager Hypertekst = overtekst.
Ryans Hypertext: En maskine til at producere fortællinger. Hypertekstfortællinger bliver virtuelle historiefortællere (James Joyce)
Aarseth sætter lighedstegn ved bogen og den linære labyrint p. 8 nederst. Bl.a igennem Borges, men er det ikke præcis hvad borges allerede har gjort - som om vi først igennem Aarseth kan forstå hvorfor Borges sætter lighedstegn imellem bogen og labyrinten.
Borges satte lighedstegn i mellem bogen og alle slags labyrinter. Hyperteksten er lig med sproget.
I 1942 skrev den argentinske forfatter Jorge Luis Borges novellen Library of Babel (Biblioteca de Bábel)8. Babels-biblioteket forekommer udefinerbart og måske uendeligt for dets bibliotekarer. Identiske heksagonale rum strækker sig i alle retninger, hvor utallige bogreoler indeholder alle tænkelige bøger på alle eksisterende og forestillede sprog.
Dette kunne ved første øjekast ligne paradis for enhver videbegærlig ildsjæl en uendelighed af viden. Men alligevel er tingenes tilstand ikke perfekt i biblioteket. Til at starte med da bibliotekarerne opdagede bibliotekets uendelighed af viden var der forventning og jubel, men som tiden gik spredte fortvivlelsen sig. Babels-biblioteket indeholder ikke kun det der er god, sandt og opbyggeligt men også løgnen og dårskaben, og tilligemed en masse, der overhovedet ingen mening giver. Det indeholder alt hvad der er skrevet, alt hvad der vil blive skrevet og al tænkelig viden. Melankoli hærger samlingen af bibliotekarer der alle fødes, lever og dør i dette for evigt stillestående univers. I realisationen af, at al tænkelig viden er til deres disposition, står den kendsgerning, at de aldrig kan vide sig sikker i forhold til sandhedsværdien, lysende klart. Ethvert standpunkt kan kontrasteres i en uendelighed af modsigelser.
Som Foucault pointerer i Language to Infinity, peger Borges på den uendelighed der ligger implicit i sproget. Borges spejler sprogets styrke og mulighed for at spinde uendelige meninger ud af alfabetets grundlæggende elementer. Borges beskriver altså en tilstand, hvor sproget så at sige har fået frit løb, hvor der ikke findes censorer, meningsdannere eller rammer hvori sprogets grundelementer kan udfolde sig. Alligevel ligger der en uendelighed implicit i den 'styrende' sprogbrug der kendetegner selve sproget. Vi skaber flere og flere standpunkter og kontrapunkter, og når et område bliver for stort og uoverskueligt, skaber vi opdelinger og undergrupperinger, som heksagonale celler, der deles og fordobles i det uendelige.
Borges afslutter sin novelle med at jeg-fortælleren (en bibliotekar) beskriver biblioteket som udefinerbart i størrelse men dog cyklisk i en eller anden forstand, fordi det er muligt at støde på de samme bøger igen.
Ref til Oliver Grau husk ikke at drukne fremskridt i tilbagesyn. Derfor:
vigtigt hos Aarseth han pointerer det faktum at på det fysiske plan adskiller den læsbare overflade sig fra den lagrede information. Interface og lagring er blevet to forskellige sider.
Taler om en ny social realitet hvor spillets traditionelle rammestruktur bruges i kommunikations facon fremfor konkurrencefacon.
Definerer narrativitet som: a narrative text is one that brings a world to the mind (setting) and populates it with intelligent agents (characters). These agents participate in actions and happenings (events, plot), which cause global changes in the narrative world.
These Properties (of digital media - HLJ) affect narrativity in either a positive or negative way:
1. Reactive and interactive nature. De digitale mediers evne til at respondere på vores handlinger. Reaktion refererer til midiets respons i et miljø eller ikke intenderet bruger-aktioner. Interaktion refererer til intentionel bruger-aktion
2. Multible sensory and semiotic channels.
3. Networking capabilities. multibruger-systemer
4. Volatile signs. Digitale tegns flygtighed
5. Modularity. sammensætning af forskelligartede moduler
(Manovich: Numerisk repræsentation, Modularitet, Automation, Variabilitet, Transkodning.)
Ekstern/intern involvering (intern: identifikation - ekstern: 'læseren' forbliver udenfor den etablerede verden = gude-rolle el. navigerende gennem en database)
Explorativ/ontologisk involvering (eksplorativ: Brugeren har ingen indflydelse på 'rummet', men kan udforske det. Ontologisk: brugerens valg har indflydelse på historiens forløb)
http://kunst.im.internett.de/epos-der-maschine/
http://www.turbulence.org/Works/apartment/index.html
Intern eksplorativ
Interne ontologisk
Ekstern eksplorativ
Ekstern ontologisk
Hypertekst - Ekstern exploratorisk - EX: James Joyce: Afternoon
MOOS and MUDS - Intern ontologisk - deltagerne er på en gang forfattere og læsere, skuespillere og aktører/karakterer. (Men også ontologisk-ekstern - man kan 'bygge' elementer som figurer og rum mm. (out-of-charecter-behaviour) + Eksplorativ-intern: man kan undersøge verden omkring en)
Virtuel realitet fortællinger - brugeren som deltagende i et drama: Problematisk da det indre drama hos karakterer som Oedipus el. Anna Karenina giver os nydelse da vi er på afstand. Ellers må det være karakterer der er mere problem-løsende som Harry Potter eller Sherlock Holmes. Skulle man kategorisere ville det være ontologisk/internt eller eksploratorisk/internt.
Computerspil: Den store succes tilskriver Ryan mulighedn for problemløsning.
Adventure games: intern og ontologisk deltagelse. Man er selv (via en avatar) hovedpersonen og ens evner afgør avatarens skæbne. Repitetion er afgørende for at opbygge færdigheder, men gør historien eller mangel på same dybt uinteressant for ikke deltagende tilskuere.
Simulation games: Her er deltagelse ontologisk og ekstern.
Mystery games: Den mest sofistikerede historiefortælling kan lade sig gøre her. Enhistorie omkring vandreren der begiver sig igennem verdnen for at lede efter spor og desuden den historie der skal samenstykkes ved hjælp af de indsamlede spor. Intern eksplorativ + tildels intern ontologisk
Webcams: De fortæller ikke historier men giver konstant materiale til potentielle fortællinger.Spændingen ligge i om man er så heldig at se lige det moment hvor tingene sker. Ex Anna Voog. Eksplorativt og eksternt
Ryan mener ikke at new media kan ændre ved basisforståelsen / grundlaget af narrativitet.
Det narrative udspringer fra spillet - spillet udspringer ikke fra det narrative. Spillerens valg og evner vil flytte spillet i en bestemt retning. Den rumlige forståelse af det narrative (både i film og spil) peger på at den rumlige organisering der foretages af beskueren/spilleren skaber fortællingen.
Homo Ludens
Leg er ældre end kultur: dyrene ventede ikke på at mennesket skulle komme og lære dem at lege.
Leg er en meningsfuld funktion, men hvis legens ledende princip betragtes som ånd har man sagt for meget, betragtes det som instinkt for lidt. Men legens væsen indeholder et immaterielt element.
Forklaringer på leg: et middel til at komme af med overskud af energi - medfødt imitationstrang - tilfredsstiller et behov for afspænding - øvelse i 'alvorligere' bedrifter i livet - prøve i selvbeherskelse - trang til at sætte noget igang, herskelyst eller kappestrid - afreageren af skadelige bedrifter. Fælles for disse forklaringer er at de tager afsæt i forestillingen om at legen ikke er et mål i sig selv.
I følge Huizinga har legen rod i det æstetiske. Og ovenstående tilgange behandler de omkringliggende faktorer og ikke den intensitet og evnen til at begejstres og lade sig rive med som er der legens inderste væsen findes.
Leg er en helhed i sig selv og knytter sig ikke til genrer og kulturelle lag om end den indeholder genrer og kulturelle lag.
Vi leger og ved at vi leger - legen er hinsides fornuften. Myter, fester, ritualer indeholder mange af legens karakteristika.
5 principper for leg:
1 Leg er frivillig
2 Legen er ikke det 'almindelige' eller 'rigtige' liv. Man træder ind i et aktivitetsområde der er foreløbigt og har egne regler.
3 Legen er isoleret og begrænset (heterotopien og foucault)
4 Legen er orden
5 Legen er spænding - forløsningen bryder ofte legens illusion
Spillereglerne
Overfor reglerne i et spil er ingen skepsis mulig (Paul Valéry) - Når regle overtrædes ophæves fortryllelsen (dommerens fløjten)
Falskspilleren kontra regelbryderen (Huizinga kontra Boudrillard)
Ofte eksisterer den legende gruppe som gruppe efter legen er ophørt med af eksistere (Bauman)
Computerspil og fortællinger: Vælger en populærkulturel vinkling på computerspillet og går dermed af legens vej. Mener ikke at computermediet behøver en selvstændig ny fortolkningsramme men skal sætte fokus på populærkulturelle fortolkninger.
Jens F Jensen: Hvis man betragter det som fortælling kan man betragte bruddet på 'universets' orden, hovedpersonen der 'udstødes' og skal gennemgå en prøvefase for at ende med at genetablere en orden på et højere plan. Computerspillet består hovedsagligt af 'prøvefasen'. >> men bliver de dermed til interaktive fortællinger??
Jesper Juul: direkte modsætning mellem computerspillets interaktivitet og narrative fortælleform. en konflikt der kan ødelægge både spiloplevelsen og fotællingen. Gentagelsen er ikke ligeværdig for fortællingen og spillet.
Leg som metakultur: Legens mening er ikke at skabe mening eller betydning udenfor legen selv.
en fortælling de legende fortæller sig selv om sig selv kontra en fortælling de legende fortæller sig selv for at kunne være i legen >>> fortolkerens synsvinkel forveksles med deltageren io legens vinkel.
Betragter computerens interaktivitet som et godt redskab til skabelsen af leg.
"The doing itself is the reward"
minus fokus på konsekvenserne
Reagerer mod en opfattelse af leg som 'træning til virkeligheden' Csiks... eksemplificerer med bjergbestigeren og påpeger at hvis man forsøger at oversætte bjergbestigning til en anden motivationsstruktur misforstår man aktiviteten fuldstændig.
HETEROTOPIA
Utopia er et sted uden et fysisk rum. Det er et sted, som har en generel relation af direkte eller omvendt analogi til det reelle samfunds rum.
Utopia repræsenterer det gældende samfund i en perfekt form eller det samme samfund vendt på hovedet, fælles er, at utopier er fundamentalt ikke reelle steder. Således beskriver Foucault utopien. Til at beskrive et lignende sted, der afspejler det reelle samfund, men er lokaliseret i den fysiske verden, bruger han ordet heterotopi. Hetero betyder anden. Alle steder, der er repræsenteret i samfundet er repræsenteret simultant i heterotopien, enten som modsætning, vendt på hovedet eller som afspejling.
Heterotopien er udenfor alle steder, selvom den er lokaliseret fysisk og den kontrasterer de steder den reflekterer.
Legens univers er en heterotopi, hvad enten det er børnenes øde ø omgivet af farlige krokodiller repræsenteret ved forældrenes seng omgivet af tøjdyr, de voksnes indbyrdes kampe på stort anlagte paintball-baner i de danske skove eller legen iklædt rituelle handlinger. Legen udspiller sig indenfor bestemte tidsmæssige og rumlige grænser, og udspilles indenfor på forhånd givne eller tilfældigt opstået 'spillerum'.
Et spillerum der fungerer som en egen verden i den reelle verden. Foucault beskriver selv legens hjemsteder for fantasien som heterotopier i et interview fra 1966, forløber til et senere foredrag, hvor teksten 'Of Other Spaces' kommer fra.
Det moderne menneske lever i relationer.. Vi lever i en heterogen verden, der definerer sig som et netværk af relationer imellem, sites. Jeg har valgt at oversætte site med sted (der i ordet site ligger underforstået, at der sker noget). De enkelte steder er heterogene og lader sig beskrive via de relationer, de indgår i. Foucault bruger toget som eksempel på, hvordan et sted kan beskrives ved hjælp af relationer: toget kan passeres igennem af en passager, transportere passagerer fra et sted til et andet og passere forbi. Med andre ord er det netværket af relationer, der beskriver et givent sted og ikke stedet selv.
Første princip: Heterotopier skabes indenfor alle kulturer og spænder lige fra fortidens hellige steder, der var skueplads for rituelle handlinger til nutidens anbringelseshjem for afvigelser (alderdom, sindssyge, kriminalitet m.m.).
Andet princip: Heterotopiens rammer er ikke evigt gyldige men spejler samfundet, som jo er under konstant forandring. Foucault nævner kirkegården som en heterotopi, der har gennemgået store forandringer i forhold til samfundet. Fra at være placeret midt i byen ved siden af kirken, dengang der ikke herskede tvivl om sjælens udødelighed til at være placeret i udkanten af byen, så man ikke konstant mindes om sin egen krop og sjæls endeligt.
Tredje princip: Heterotopien har den egenskab at kunne bringe mange forskellige steder og begivenheder sammen et sted. Som for eksempel biografen hvor et tredimensionalt rum sidestilles med illusionen om et andet tredimensionalt rum. Eller Martin Zerlangs skalareducerede dyreverden repræsenteret ved den zoologiske have
Fjerde princip: Heterotopien foregår som oftest, ligesom legen, indenfor en begrænset tidsperiode. I heterotopien hersker en egen tid som man træder ind i, i det øjeblik den reelle verden og dermed også den offentlige tid forlades. I eksemplet med den zoologiske have er der tale om en tid, der minder om uendelig, fordi der ingen grund er til at tro, at heterotopien kaldet zoologisk have ikke skulle eksistere om hundrede eller tusind år. Men i dette tilfælde træder den besøgende ind og ud af heterotopien uden at tage den med sig. Andre heterotopier er temporale som for eksempel en festival, der begynder og ender og ikke eksisterer uden sine gæster.
Femte princip: Adgangen til heterotopien har en begrænsning. Der er ikke en fri, ubegrænset adgang. Man skal have en 'adgangskode' i form af et socialt tilhørsforhold som i tilfældet med kirkegården, en adfærdsafvigelse, hvis man taler om det psykiatriske hospital eller fængslet, en billet hvis man skal i zoologisk have, og hvis man benytter biblioteket har man først rigtig adgang til heterotopiens indhold, hvis man har et lånerkort.
Computerspillet som case eller som tidstypisk fortælleform. Når man spiller computerspil opnår man en immersions følelse - man fordybes i et andet univers og glemmer det omkringliggende. Derudover opnår man en agency følelse - en følelse af at være i kontrol - at ens tilstedeværelse har en indflydelse på hele fortællingen og ikke bare på det nærmeste hjørne der er indenfor ens rækkevidde - man har evnen til at transformere det univers man befinder sig i og bliver en del af selvsamme univers. Man opnår et psykologisk højdepunkt hvor det man gør og det man tænker forenes - man indgår i det flow universet består af.
Væsentligt i computerspil er det fiktive plan eller en lade-lade-som-om-leg. (i modsætning til ex skak.
Til forskel fra filmens betrakter kan en computerspiller "kortlægges" i spillet via en avatar.
spilletid og hændelsestid.
For at spille et spil er det essentielt at kunne interagere med game state (spillets til enhver tid nuværende status)
Realtids-spil: Du er både dig selv og samtidig en avatar i spillet: First person shooter spil, arkadespil.
Spil med cut-scener
kronologisk tid er næste altid gældende. Dog kan spil-momenter fortælle om episoder før den reelle spilletid, men spilletiden er stadig kronologisk opbygget.
Gameplay
Beskrivelsesbilleder
bevægelsesbilleder
tidsbilleder
***
Virksomhed, kraft, indvirken, mellemkomst. Vi forventer at opleve en indvirkning på computeren når vi dobbeltklikker på et ikon eller følger et link. Normalt forventer vi dog ikke at indvirke på narrative forløb.
Interaktivitet som det bruges skaber ikke agency i sig selv. Det er heller ikke graden af deltagelse der skaber agency. Agency opnås traditionelt i højere grad i spil end i traditionelle kunstformer. Det er en følelse der kan opnås i det tilfælde at man f.eks. bliver protagonisten i et eventyr, hvor de vigtigste elementer er at finde vej og undervejs stå ansigt til ansigt med det ukendte for til sidst at vende tilbage til det kendte dog på et højere niveau end da man rejste ud. Det man i gamle dage kaldte en dannelsesrejse. Det er en labyrintisk rejse der ofte har tab eller vind som afslutning.
Vores stræben efter agency i cyberspace gør os utålmodige når vores valg er begrænsede. Hvad enten det drejer sig om en labyrintisk vej gennem et computerspil eller en rhizomatisk (rhizom: rodstruktur) struktur der er uden hierarki, begyndelse, slutning eller løsning. Den Rhizomatiske struktur eller hyperteksten i postmodernistisk optik er en overvindelse af en forfatters tyranniske lineære fortælling men en determinerende afslutning. Enten får man ingen historie fortalt eller man må skrive den selv.
Aporia: In philosophy, an aporia is a philosophical puzzle or a seemingly insoluble impasse in an inquiry, often arising as a result of equally plausible yet inconsistent premises. It can also denote the state of being perplexed, or at a loss, at such a puzzle or impasse.
Epiphany: As a feeling, an epiphany is a sudden realisation or comprehension of the essence or meaning of something. The term is used in either a philosophical or literal sense to signify that the claimant has "found the last piece of the puzzle and now sees the whole picture," or has new information or experience, often insignificant by itself, that illuminates a deeper or numinous foundational frame of reference.
immersion disruption: save game + snydekoder. Måske er det heller ikke kun ødelæggende for spillet når immersionen brydes. Aporias er nærmest af natur i modsætning til immersion i spilsammenhængen - ofte drager det opmærksomheden hen imod spillets artificielle væsen. Peger på egen teknologi. Ligeledes bruges ofte det spektakulære (ifl. Murray) til at bevæge os i en anden retning af perception - til at fixere os i øjeblikket.
Immersion som en tærskel-oplevelse: Det spektakulære skaber en grænse til den 'immersive virkelighed' (Murray) Jo mere present den 'fortryllede' verden er jo større behov har vi for at få bekræftet at den kun er forestillet. At knibe sig i armen!! Dermed er der en oscillering mellem immersion og forbløffelse (den teknologiske performance). Murray ser forbløffelsen som teatrets 4. væg, men man kunne (Andrew Mactavish) argumentere for en ligeværdighed melem de to. Bl.a. gennem et fokus på historien om special effect i stedet for historien om den narrative udvikling. Filmen om filmen - Matrix der i DVD-udgaven undervejs i filmen har små kaniner der indikerer at man i specielle scener kan se noget om det teknologiske der ligger til grund.
Performativ agency: Fokus på hvordan man som spiller kan performe de teknologiske muligheder. (Foruden konsumption - hvis du har denne og hint software/hardware udgave kan du udnytte specielle features). Der er dermed fokus på en fysisk aktiv performance. Forskellen mellem spiludviklere og spillere med forskellige muligheder for indflydelse er snæver og i stedet for at tale om før og efter agency kunne man tale om grader af agency. Computerspillets historie for brugernes vedkommende er en udvikling i nydelsen af at vidne, få adgang til og performe teknologi.
Det immersive og det eversive
Det digitale immersive rum er ikke blot et konceptuelt rum det er ligeledes et fysisk rum på grund af mulighederne for tredimensionelle forskydninger og udvidelser. Som sådan er det uden fortilfælde i mediehistorien. Det immersive digitale rum en et spacial, temporær arena, hvori mentale modeller eller abstrakte konstruktioner af verden kan få form i tre dimensioner med mulighed for at operationelle handlinger kan transformere udgangspunktet. Men i følge den amerikanske arkitekt Marcos Novak er det immersive element ikke et ’komplet konceptuelt apparat’ (Novak 1999). Der mangler et komplementært begreb som er en beskrivelse af computerrummets udsivning i det fysiske rum:
”Eversion” is the term I employ to describe a motion complementary to the familiar notion of immersion. Whereas ”immersion” describes a vector moving from ordinary to virtual space, ”eversion” describes the counter-vector of the virtual leaking out into the actual. Eversion predicts that the content of augmented reality and ubiquitous computing will be the population of the physical world with phenomena and entities first encountered in virtual space. (Marcos Novak 2001)
Ved at introducere termen eversion understreger Novak vigtigheden i den transkodning der finder sted mellem det digitale og det fysiske rum. Han understreger dermed at det ikke er muligt at dykke ned i det digitale rum og samtidig give slip på vores kropslige forandring. Selvom kroppen er omgivet af et digitalt rum er det ikke muligt at undslippe sig det fysiske rum. Interaktionen mellem immersion og eversion er en kontinuerlig vekselvirkning og kroppen er til stede et sted mellem denne binære konstellation af mentale processer i et kontinuer variation af tæthed.