nai_nat_enter.JPG - 4kb  pil_tilbage.GIF - 2kb

[SEMESTERPLAN ]

oversigtsformat

Digitale billeder og Photoshop 1.-4. uge
Narrativitet og Flash 5.-8. uge
Digitale rum og Golive 9.-12. uge

1. uge

Intensivt forløb med Photoshop

Digitale billeder: historie
Introduktion til faget. Computermediet som betydningsbærende, med vægt på informationssamfundet med dets forcer, mangler og alternativer. Hvilke konsekvenser har IT for produktion, administration, formidling, æstetik og det enkelte individ?

Computerens udviklingshistorie fra forvokset regnemaskine til avanceret multimedie - en pixelfortælling.

Litteratur: Manovich: The Language of New Media, pp: 19-61

2. uge

Digitale billeder: manipulation
Den fotografiske virkelighed, med vægt på den post-fotografiske æra som brud eller blot som videreførelse af en række tiltag der har været behandlet siden fotografiets opståen. Hvilke konsekvenser har det digitale fotografi for pressens troværdighed, for retssystemets vidneudsagn og for den personlige historiske fortælling?

Case: Retten til at bære kamera!! - myter og manipulation i praksis

Litteratur: Mittchel: Beginnings og The Nascent Medium i: The Reconfigured Eye, pp:175-188 i kompendiet (K). – Lister: The Photographic Image in Digital Culture, pp 123-135 (K) - Bertelsen: Fotografiets hvide og sorte mytologi, pp: 14-24 (K) - Tomas: From the Photograph to Postphotographic, pp: 310-314 (K) – Manovich: The Language of New Media, pp: 116-160 - Robins: The Virtual Unconscious in Postphotography, 266-270 (K) - Gitte Braut Rose: Det billedmedierede fortolkningsfællesskab i: Lars Qvortrup (red): Mediernes 11.september (KOPI)

3. uge

Opfølgning på Photoshop

Digitale billeder: praksis
Computerens indgriben i kunstverdenen er vidtrækkende, og udmønter sig på forskellig vis: Computerkunst hvor computeren indgår som et element i et fysisk manifesteret værk, kunst på Nettet der betegner elektroniske repræsentationer af fysisk manifesterede værker og endelig netkunst hvilket er kunst der kun lever i kraft af Internettets tilstedeværelse og som spiller med på dette flygtige medies præmisser.Case: Usability - brugervenlighed eller kedsomhed

Litteratur: Joachim Blank: What is Netart;-)? www.hgb-leipzig.de/theorie/netlag.htm - Grau: Virtual Art, pp 86-96 (K) - Darley: Digital Visual Culture, pp: 51-61 (K) - Mittchel: Computer collage i: Reconfigured Eye, pp: 189-215 (K) - Popper: Computer Art, pp: 238-265 (K) Jacob Nielsen: Homepage Usability, pp (KOPI) - Klaus Kaasgaard: Software Design & Usability, Talks With: Bonnie Nardi: The Professional Stranger og Stephanie Rosenbaum: Making Usability Research Usable. (KOPI) - Manovich: The Language of New Media, Kap 2 pp: 62-116

4. uge

Aflevering af Photoshop-projekter

Fremlæggelse af Photoshop-projekter

5. uge

Intensivt forløb med Flash

Narrativitet: Interaktion
Tidsdimensionen er en afgørende faktor i computerkommunikation, og med tiden bliver punkter til linier og linier til flader og dermed til fortællinger. Den afgørende ændring der er sket som følge af computerens opståen er interaktionen. En to- eller fler-vejskommunikation, der i høj grad påvirker narrativiteten.

Case: Fiktion som designstrategi

Litteratur: Murray: Agency, pp. 216-229 (K) - Fibiger: Interaktive multi- og hypermedier: montage, 62-70 (K) - Jens F. Jensen: Interaktion & Interaktive Medier, (KOPI) - Stone: Virtual Systems, 303-309 (K) - Manovich: The Language of new media, pp 205-211

6. uge

Narrativitet: Praksis og Computerspil
Afsøgning af narrativiteten og interaktionen i det digitale kunstneriske felt: Superflex, Boxiganga diverse kunstbrowsere m.m.
Computerspil har en omsiggribende indflydelse på hele det visuelle felt, både i forhold til narrativitet og æstetik. Computerspillet opererer med en nødvendighed som andre faggrupper kunne lære meget af.

Case: Fotolog som social og kulturel overlevelsesstrategi

Litteratur: Aarseth: Ergodic Literature, pp 301-312 (K) - Jesper Juul: Gameplay: www.jesperjuul.dk/text/timetoplay/ - Jessen: Computerspil, populærkultur og fortolkning, pp 95-107 (K) - Wee Liang Tong & Marcus Cheng Chye Tan: Vision and Virtuality, pp 315-320 (K) - Cartwright: Science and the Cinema, pp 30-37 (K) - Andrew Darley: Games and Rides, Surfing the Image, (KOPI)

7. uge

Opfølgning på Flash

Narrativitet: Cyborg
Afsøgning af forholdet imellem menneske og maskine. Hvad sker der med relationen menneske og maskine når maskinen går fra at være mekanisk, fysisk og lokaliserbar til at være netværksbaseret og allestedsnærværende.

Litteratur: Hayles: Toward Embodied Virtuality, pp 82-94 (K) - Mirowsky: Cyborg Agonistes, pp 153-165 (K) - Stelarc: Towards the Posthuman, pp 300-302 (K) - Weiner: Organization on the Message, pp 239-240 (K) - Haraway: A Cyborg Manifesto: http://www.stanford.edu/dept/HPS/Haraway/CyborgManifesto.html

8. uge

Aflevering af Flash-projekter

Fremlæggelse af Flash-projekter

9. uge

Intensivt forløb med GoLive

Digitale rum: Cyberspace
Hvad er Cyberspace, hvordan har det udviklet sig og hvordan ser det ud? Hvilken indflydelse har computermediet på vores arkitektur og rumforståelse? Hvordan forholder vi os til den digitale revolution der er tilgængelig alle steder men lokaliseret ingen steder? I designrummet er det ikke længere objekterne - statiske eller i bevægelse - der er i fokus men selve bevægelsen i det øjeblik, den berører givne objekter. Objekter bliver processuelle - som en begivenhed hvor flygtigheder mødes. Design og arkitektur modelleres ikke længere udefra men genereres indefra. Er renæssanceperspektivets rolle udspillet i forhold til et designrum, hvor rumligheden angives visuelt v.h.a. vektorer?

Litteratur: Benedict: Introduction, pp 1-13 (K) - Deleuze & Guattari: The Smooth and the Striated, pp 38-50 (K) - Foucault: Of Other Spaces, pp 71-75 - Mitchell: Computers for Living In, pp 137-145 (K) - Virilio: Øjets privilegium, pp 292-300 (K) - Nurnes: Smooth/Striated Cyberspace http://www.dc.peachnet.edu/~mnunes/vtop.htm

10. uge

Digitale rum: Virtual Reality

11. uge

Opfølgning på GoLive

Digitale rum: Netværk
Netværkstanken er gennemgribende. Ethvert forskningsprojekt, enhver arbejdsplads og ethvert undervisningsforløb med respekt for sig selv satser på det tværfaglige. Vi skal som individer besidde kompetencer og helst rigtig mange frem for ekspertviden. Arkitekten har fået en rolle som dukkefører frem for enestående geni.

Case: Motion sichness

Litteratur: Spuybroek: Machine Architecture, pp 267-270 (K) - Lynn: Animated Form, pp 108-123 (K) - Perella: Hypersurface (link) - Carpenter: Force Affect, pp 25-29 (K) - Novak: Everson, pp 201-205 (K)- Toyo Ito: On fluid Architecture (http://www.sitesonline.org/Ito/Ito.html) - Manovic: Language of new Media: Navigable Space, pp 244-285 - Novak: TransTerra Form, (http://www.t0.or.at/~krcf/nlonline/nonMarcos.html) Spuybroek: Wet Grid, (http://www.classic.archined.nl/extra/archi_tv/tv1/eng/hoofdframe2.html) - Allen: Field Conditions. (link)

12. uge

Aflevering af GoLive-projekter

Fremlæggelse af GoLive-projekter