nai_nat_enter.JPG - 4kb pil_tilbage.GIF - 2kb

[DIGITAL VISUALITET - NOTER TIL 9. LEKTION]

CYBERSPACE:

William Gibson 1984 Neuromancer: a consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators…by children being taught mathematical cncepts… a graphical representations of data abstracted from the banks of every computer in the human system. unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights receding

Oplevelsen af cyberspace kan beskrives udfra om 'teksten' befordrer produktionen af henholdvis et retorisk, et legende eller et performativt diskursivt rum. De tre kategorier er gensidigt underordnet. (Gretchen Barbatsis, Michael Fegan og Kenneth Hansen http://khansen.firstlightmedia.dk/artikler/forestillingen.html)

Tekst-læser forholdet, der ex indgås i mødet med en e-mail tekst er primært retorisk (Silverstone). Der rettes et fokus på de retoriske egenskaber ved samspillet mellem en tekst og læseren mod et kommunikationsforhold, som indebærer en "gensidig involvering af producent og forbruger, afsender og modtager i struktureringen af betydning og oplevelse" (s.7.). E-mail formatet fremkalder dette forhold og indikerer at det nye diskursive rum (både bogstaveligt og symbolsk) indebærer en afsender og en modtager, eller alternativt adskillige afsendere og modtagere. Det fremkalder dernæst forstillinger om fremstillingen af intention, invention og argumentation i kommunkationsforholdet.

Tekst-læser forholdet der indgås i mødet med et tekstbaseret chatrum involverer også disse retoriske egenskaber, selvom mødet her mere følger, hvad man kunne kalde, den regeldefinerede leg. Chatrum giver samme møde med teksten som e-mail, men med den yderligere egenskab at det kan understøtte direkte samtaler. Formatet fremhæver dette forhold og peger derved på at det nye diskursive rum involverer flere afsendere og modtagere i et realtidsrum. Typisk foregår chatten i en firdelt vinduesopbygning med en afsender - skrivevinduet-, modtagerne - deltagervinduet -, mødestedet - samtalevinduet - og interaktionsrummet - vinduet for afbildingen af det "andet sted" -.

Det diskursive rum fremkaldt af sådan et chatrumsskema bliver til indenfor det adfærdsmønster der markerer den meningsskabende oplevelse, herunder de regler for adfærd og fordeling af rettigheder som deltagerne fastholder. De fælles regler bæres af teksten på skærmen, af samtalen og af de interagerende. Egenskaber ved teksten foreskriver for eksempel hvordan man sender og læser meddelser, hvordan man navigerer fra rum til rum eller hvordan man "hvisker" eller sender private meddelser som andre i samtalen ikke kan "høre". Tilsvarende har samtalen performative parametre som på en scene med hverken rekvisitter eller et fastlagt manuskript er underforstået. For eksempel er det et forudsat krav at man skal have et login-navn, dvs antage en rolle.

Chatrummet tillader frihed inden for regelstyrede grænser. Det giver mulighed for både at teste den eksterne virkelighed og definere den interne virkelighed. Sherry Turkle (1997) karakteriserer denne strategi for tekstmødet som "en mulighed uden sidestykke for at lege" (s. 184). Som hun skriver, så kan folk skabe - og skaber ofte - flere roller. De eksperimenterer tit med forskelligt køn og andre andre specielle særtræk, og ser derefter figurerne tage form gennem interaktionen.

Det diskursive rum frisat af tekst-læser forholdet i mødet med en chatrumstekst kan også skifte dets fokus fra kvaliteten af leg til kvaliteten af performance. Det sker når, som Silverstone anfører med et citat af Judith Butler (1990):"[T]he subject is not determined by the rules through which it is generated because signification is not a founding act, but rather a regulated process of repetition that both conceals itself and enforces its rules precisely through the production of substantializing effects" (s. 145).

Det vil være tilfældet når chatrummet er begrænset til en tilbagevendende gruppe mennesker og et specifikt emneområde for samtalen. Her kommer deltagerne ikke med en følelse af at ville undersøge hvad der sker indenfor reglernes grænser, men med en viden om hvad der vil ske. De anerkender således at betydning bliver tilgængelig i den individuelle eller gentagne handling (Jvf Diamond 1996). Leg taber også betydning i forhold til performancen når chatrummene begynder at integrere lyd og billede. Detaljeret tegnede baggrunde og avatarer forhindrer noget af legen fordi rummet, opstillingen og samtalen, på mange måder er pre-performeret af dem. Genopførelsen af det tema som tidligere interaktioner eller visuelle repræsentationer på denne måde har afsat i konteksten begynder at få overvægten i forhold til den spontane udveksling i rene tekstchatter. Det fremmer i sidste ende anvendelsen af ritualer som et middel til at skabe mening.

Benedict: First steps Cyberspace er et nyt stadie - Parallelt univers - Sidestiller adgangsstederne - Benytter sig i høj grad af fysiske termer i beskrivelsen af cyberspace - Det er et sterilt univers - Papirløst, kønsløst, kropsløst, men dette rum eksisterer ikke det er en mental geografi - ritualet - en heterotopi, men gør dette urgamle rum synligt og objekt for interaktiv demokrati. Forringer hallucinationsrummet ved at gøre det kollektivt - deri ligger der en dystopisk opfattelse.

Popper: World1 - World2 - world3 W1: fysisk verden med vægt, bevægelse, form og stilstand W2: Subjektiv verden af bevidsthed, intentioner, følelser, tanker, drømme og medier - baseret på individet W3: ofte abstrakt - rene informationsmønstre af ideer, visuelle fænomener, lyde, historier, myter mm som forankrer sig i det fysiske el W1 og W2. W3 strukturer har altid feed back til W1 og W2. Cyberspace er W3 med den fysiske ballast kastet væk. Cyberspace erstatter ikke de tidligere elementer i W3 (eller i W1 og W2 for den sags skyld) - de bliver displaced. Igennem 4 tråde eksemplifiserer Benedict Poppers W3: 1) sproget/teksten/billedsproget 2) teknologihistorisk 3) arkitektonisk 4) matematisk/geometrisk

Mark Nunes: Smooth and Striated Cyberspace. >> Den topografiske beskrivelse bliver mere fremtrædende i brugernes bevidsthed omkring Cyberspace. >> Betegnelsen bringer aspekter af rum og afstand ind i informationsmængden der ikke har en fysisk udbredelse. >> Performativitet: topografier er performative handlinger der simultant kortlægger og skaber et territorium. Denne performative funktion er meget tydelig i forhold til Internettet da der ikke er nogen sikker grund under. Desuden kortlægges og skabes topografierne og stierne mellem topografier kun i mødet med en bruger. >> Topologi kontra topografi læren om topos kontra præsentationen af topos. Geografi kontra geologi. Topografisk opfattelse at Cyberspace: surfe på Nettet kontra udforske informationsmotorvejen. Det ene er flydende, fladeorienteret og uden grænser, det andet er lineært og punktorienteret. Deleuze og Guattaris glatte og stribede rum.>>> De to rum kun eksisterer i blandingsformer.

Det stribede rum er altså det, der sammenfletter faste og variable elementer, skaber orden og organiserer harmoniske, horisontale linier og vertikale planer. Det glatte rum en vedvarende variation og en vedvarende udvikling af formen.

Internettet er ikke et fast, topografisk rum, Internettet er en flydende topografi, der skabes, mens vi benytter det altså en performativ handling. Det er som det glatte rum i langt højere grad fyldt med begivenheder og processer end af formede og opfattede ting. Internettet er ikke et centreret system af netværker, i hvilke kommunikationen løber af allerede eksisterende veje eller stier.

Deleuze og Guattari beskriver forskellen mellem glat og stribet rum som forskellen mellem det vævede stof og det filtede stof. det stribede rum er som det vævede stof begrænset i en af dimensionerne af vævens bredde - hvorimod det filtede stof kan udviddes i alle retninger. Vævningen har en cirkulær eller cylindrisk bevægelse med en fikseret begyndelse såvel som bredde. Allerede Platon brugte denne analogi til at beskrive 'stats apparaturet'

Ligesom det flettede hår der forhindrer, at håret filtres sammen i løbet af dagen, overfor dreadlocks der ikke kan redes ud men må klippes væk. >> Bergson og hans tidslighed - repeteres kort. Multiplicitet enten båret af det metriske eller duree. Begge kan deles men hvor duree deles ændres det kvalitative indhold.

Fra lines of flight til points of contact Glat: Punkter underordnet linien - rejsen er styrende for endemålet. Stribet: linien er underordnet punkterne - man bevæger sig fra punkt til punkt.: Fra gravitational space til deterritorialisation. Fra allocation til distribution

Hentydningen til navigation giver brugeren uendelige grader af frie bevægelsesmuligheder, og topografien bliver en åbning til uanede mængder passager, som leder videre til andre uanede mængder passager og ikke en kortlægning af et bestemt topos.

Der bliver gjort mange forsøg på at stribe det elektroniske vildnis. Et forsøg er at udgive et blad, der fungerer som opslagsværk over Internetadresser. Øgede mængde papirforbrug. Det er en måde for det enkelte individ at gøre det kolossale og glatte rum stribet og håndgribeligt.

På internetartiklerne hos New York Times står der "Print this page" før end "E-mail this page". I det stribede rum er linier og flader underordnede punkter. I det glatte rum er det omvendt. Stribet rum linie mellem to punkter. Glatte punkt mellem to linier. Ex: white cube kontra det kontekstrelaterede museumsrum. EX med postmodernistisk overfor Ito.

I det glatte rum er linien en vektor og ikke en dimension eller en metrisk bestemmelse. I det glatte rum er det begivenheder frem for formede opfattede ting. Haptisk mere end det er optisk perception.

Formerne i et stribet rum organiserer en materie, er materialerne i det glatte signaler for kræfter der tjener som symptomer. Havet er et godt eksempel på at det glatte rum ikke kan eksistere uden det stribede. Autisten har svært ved begivenheden og det glatte rum

Det glatte rum er ikke i sig selv befriende, afslutter Deleuze og Guattari deres tekst om det glatte og stribede rum. Det er der, de kreative processer og konfrontationer foregår, men det er aldrig nok til at skabe en perfekt verden, for i iveren efter eutopia kan man nemt glemme aspektet af outopia.

Paul Virilio: Cyperspace Alarm: The big event looming upon the 21st century in connection with this absolute speed, is the invention of a perspective of real time, that will supersede the perspective of real space, which in its turn was invented by Italian artists in the Quattrocento. It has still not been emphasized enough how profoundly the city, the politics, the war, and the economy of the medieval world were revolutionized by the invention of perspective.

 

Cyberspace is a new form of perspective. It does not coincide with the audio-visual perspective which we already know. It is a fully new perspective, free of any previous reference: it is a tactile perspective. To see at a distance, to hear at a distance: that was the essence of the audio-visual perspective of old. But to reach at a distance, to feel at a distance, that amounts to shifting the perspective towards a domain it did not yet encompass: that of contact, of contact-at-a-distance: tele-contact.

 

Thomas’ fobier er et billede på hvad Virilio kalder et fundamentalt tab af orientering. The specific negative aspect of these information superhighways is precisely this loss of orientation regarding alterity (the other), this disturbance in the relationship with the other and with the world. It is obvious that this loss of orientation, this non-situation, is going to usher a deep crisis which will affect society and hence, democracy

The very word "globalization" is a fake. There is no such thing as globalization, there is only virtualization. What is being effectively globalized by instantaneity is time. Everything now happens within the perspective of real time: henceforth we are deemed to live in a "one-time-system"1.

 

For the first time, history is going to unfold within a one-time-system: global time. Up to now, history has taken place within local times, local frames, regions and nations. But now, in a certain way, globalization and virtualization are inaugurating a global time that prefigures a new form of tyranny. If history is so rich, it is because it was local, it was thanks to the existence of spatially bounded times which overrode something that up to now occurred only in astronomy: universal time. But in the very near future, our history will happen in universal time, itself the outcome of instantaneity - and there only.

 

Thus we see on one side real time superseding real space. A phenomenon that is making both distances and surfaces irrelevant in favor of the time-span, and an extremely short time-span at that. And on the other hand, we have global time, belonging to the multimedia, to cyberspace, increasingly dominating the local time-frame of our cities, our neighborhoods. So much so, that there is talk of substituting the term "global" by "glocal", a concatenation of the words local and global. This emerges from the idea that the local has, by definition, become global, and the global, local. Such a deconstruction of the relationship with the world is not without consequences for the relationship among the citizens themselves.

 

Nothing is ever obtained without a loss of something else. What will be gained from electronic information and electronic communication will necessarily result in a loss somewhere else. If we are not aware of this loss, and do not account for it, our gain will be of no value. This is the lesson to be had from the previous development of transport technologies. The realization of high velocity railway service has been possible only because engineers of the 19th century had invented the block system, that is a method to regulate traffic so that trains are speeded up without risk of railway catastrophes2. But so far, traffic control engineering on the information (super)highways is conspicuous by its absence.

UTOPIA

Utopia Sir Thomas Mores roman fra 1510. More gav bogen en undertitel, som beskriver bogens indhold som den bedste organisering af et samfund og angående den nye ø Utopia. Med sin bog tilføjede More et begreb til drømmen om det perfekte samfund, et slags jordisk alternativ til det himmelske Jerusalem.

Ordet Utopia har i sig en grundlæggende tvetydighed. Ordet er skabt ved en semantisk kombination af to præfiks sat foran det græske ord topos: ou- som betyder intet, og eu- som betyder godt eller heldigt.

Man kunne derfor argumentere for, udfra ordets ene betydning, at Cyberspace per definition er et utopisk sted - et ikke-sted. I Mores brug af Utopia ligger der en beskrivelse af en idealstat, som er bygget op med familien som centrum. Ejendomsret og privat pengeøkonomi findes ikke (det er elementer der kun er nødvendige ved det glattes tilstedeværelse). Utopia er en ø, hvor sundhedsvæsenet er fuldt udbygget, alle samfundsborgere er virksomme og standsforskelle er næsten udviskede.

Internettet som en utopisk ideal 'stat'. 'Familien', den man vælger selv i chatrooms og communities, er i centrum, og rangsforskelle og pengeøkonomi er forsvundet

Howard Rheingold The Virtual Community. Efter Rheingolds mening er det, nærmest for første gang i menneskehedens historie, muligt for det enkelte individ at forandre sig fra at være blot sociale væsener med et socialt tilhørsforhold til at have en social følelse for et helt samfund. Man kan nemlig selv vælge sit samfund, og vil derfor have større ansvarsfølelse og tilhørstrang, da det er det frie valg, der ligger til grund. Målet er, ved hjælp af samhørighed, at bryde med sociale, racemæssige og politiske skel, og midlet er Internettet.

Rheingold har meget høje tanker om dette kropsløse Utopia, hvor det at flirte aldrig ender i jalousiskabende kys, og dem, man uforvarende kommer til at fornærme, ikke har mulighed for at slå igen i fysisk forstand. Rheingold binder følelsesmæssige bånd med dem han møder på Internettet, og skaber dermed en 'familie' af kropsløse medlemmer.

I routinely meet people and get to know them months or years before I see them - one of the ways my world today is a different world, with different friends and different concerns, from the world I experienced in premodem days. The places I visit in my mind, and the people I communicate with from one moment to the next, are entirely different from the content of my thoughts or the state of my circle of friends before I started dabbling in virtual communities. One minute I'm involved in the minutiae of local matters such as planning next week's bridge game, and the next minute I'm part of a debate raging in seven countries. Not only do I inhabit my virtual communities; to the degree that I carry around their conversations in my head and mix it up with them in real life, my virtual communities also inhabit my life. I've been colonized; my sense of family at the most fundamental level has been virtualized.

For Rheingold er år nul flyttet fra Jesus fødsel til modemets opfindelse. Virtuelt Valhalla. More lavede en kombination af et godt og heldigt sted koblet med et ikke-muligt, ikke-eksisterende sted, og peger således på historien om Babeltårnet om igen. Når mennesket ønsker at skabe en idealstat - altså at gribe efter utopien - glemmer man i iveren efter eutopos elementet af uopnåelighed eller ubegribelighed - begrebet outopos.

DYSTOPIA

Cyberspace er, kan misbruges og blive et diktatorisk, tyrannisk instrument. Foucaults teori om panoptikonet som straffemetode kunne blive en realitet. Jeremy Bentrams fængselsmodel fra 1791 lå til grund for Foucaults karakterisering af den panoptiske magt og den forestillede visuelle ransagelse. Denne arkitektoniske model brugte Foucaut som grundlag for en filosofisk model for et skopisk magtinstrument, som kontrollerede relationen mellem den iagttagende og den iagttagede. I panoptikonet overvåger en ikke synlig (for den overvågede) iagttager et kontrolleret subjekt. Panoptikonet skaber en kraftig dissymmetri af visibilitet for de implicerede parter. Den iagttagende opnår en almægtig voyeurisme og den iagttagede fornemmelsen af uafbrudt overvågelse. (en tredje part kan se med over skulderen)

I tilfældet med den moderne teknologi kunne man frygte en tilstand, hvor hver person sidder i sit hjem grundet afhængighed af deres maskine eller deres kommunikationsprotese. De kanaler, der bruges til at få information ind i huset, kan i onde hensigter også bruges til kontrol og overvågning af den enkeltes handlinger og meninger.

Overvågeren kan potentielt se alt, og den overvågede har ingen mulighed for at se og vide, hvornår og af hvem overvågningen foretages. Hvad der kunne være et smukt utopisk 'land' kan, hvis den mørke side af teknologiens potentialer ikke holdes i ave, forvandles til et dystopisk 'land'. Utopiens element af uopnåelighed lader Rhingold sig tilsyneladende ikke mærke af. Når blot det onde kontrolleres er utopien for ham mulig.

Dystopi er et ord, som er konstrueret for at modsvare den ideale karakter, der ligger i utopien. Dystopi er i princippet et utopisk sted blot med negativt fortegn. Dys- er et græsk og internationalt præfiks, der angiver, at noget er eller virker forkert. Forstavelsen svarer til dansk mis- og van- og står i modsætning til eu-. Dystopien er et imaginært sted eller tilstand, hvor alt er så slemt, dårligt og ondt som muligt. Klassiske eksempler på dystopier: Aldous Huxleys Fagre nye verden og George Orwells 1984. The Matrix fra 1998.

En tilværelse i en stor computerskabt verden, der styres af andre end en selv, hvor den frie handling ikke eksisterer, og hvor deltagerne i dette altomfattende 'computerspil' ikke engang er klar over, at deres verden er artificiel. Kroppen, det eneste der er tilbage i den fysiske realitet, fodres med ligegyldig mad og bruges som energikilde for at holde den store, almægtige computer i gang. En krop som mennesket ingen bevidsthed har om. Er der et brug, er der vel også altid et potentielt misbrug, så man må jo give Rheingold ret, når han siger, at den kloge revolutionær er den revolutionær, der holder øje med den mørke side af de forandringer, revolutionen medfører.

Utopi: Novaks transarkitektur (glat rum) kontra Mores Utopia (stribet rum)

Dystopi: Borges babels bibliotek (glat rum) kontra Orwells 1984 (stribet rum)

HETEROTOPIA

Utopia er et sted uden et fysisk rum. Det er et sted, som har en generel relation af direkte eller omvendt analogi til det reelle samfunds rum.

Heterotopien er en performativ topografi som er et punkt mellem linier og ikke en geografi der er linier (eller beskrivelser) mellem punkter.

Heterotopien er defineret af samfundet, men eksisterer samtidigt uafhængigt af selvsamme samfund. Heterotopien er udenfor samfundet - udenfor stedernes relationer selvom de spejler stedernes relationer og muligvis kan lokaliseres geografisk i samfundet. Nu har jeg flere gange nævnt, at heterotopien er fysisk lokaliseret. Her mener jeg ikke, at den nødvendigvis er at finde på konkrete, geografiske steder. Man kan ikke placere legens heterotopi på toppen af Valby bakke, som man kan, hvis der er tale om den heterotopi, der hedder Zoologisk Have. Fysisk lokaliseret henviser derfor til, at den foregår i den fysiske verden og ikke kun på et idémæssigt plan.

Foucault mener, vi lever i en epoke, hvor rummet dominerer, Sidestilling, det nære og fjerne og især simultaniteten Men er Cyberspace en heterotopi? der er tale om et rum i en eller anden forstand. Det er også et modsted, hvor virkelige steder er simultant repræsenteret, betvivlet og vendt på hovedet, og i stand til at sidestille, i et enkelt reelt sted, mange steder, der i sig selv er uforenelige. Desuden kan Cyberspace kun analyseres som en kulturel konstruktion, som et rum eller sted, der kun kan forstås ud fra sociale relationer mellem dets brugere gennem kommunikation.

Vejen til Cyberspace går gennem en adgangskode, som i mange tilfælde er personlig, og hvis der er noget den del af Cyberspace, vi kalder Internettet, kan, så er det at samle alle synspunkter, sprog, epoker og afvigelser under et.

PANTOPIA

Som Internettet er nu, kan man med skråsikkerhed argumentere for dets heterotopiske egenskaber, men for mig at se begynder det at minde mere og mere om et offentligt rum indeholdende heterotopier. Der, hvor det 'almene' Internet falder igennem i forhold til de fem principper for heterotopien, er ved tilgængeligheden. Med tiden vil det dog ikke være mere besværligt at træde ind i det elektroniske 'byrum', end det er at træde ud af ens fordør og ind i det fysiske offentlige byrum.

Foucault beskriver, under hans fjerde princip for heterotopien, en tendens til at samle al viden, alle epoker og stilarter under et tag. Det ser jeg som en tendens, der er endnu mere udbredt i dag, end da Foucault skrev denne tekst. Ting samles som aldrig før under samme tag eller i samme net. Midt på side 74 i kompendiet

[…, there are heterotopias of indefinitely accumulating time, for example museums and libraries. Museums and libraries have become heterotopias in which time never stops building up and topping its own summit, whereas in the seventeenth century […] museums and libraries were the expression of an individual choise. By contrast, the idea of accumulating everything, of establishing a sort of general archive, the will to enclose in one place all times, all epochs, all forms, all tastes, the idea of constituting a place of all times that is itself outside of time and inaccessible to its ravages, the project of organizing in this way a sort of perceptual and indefinite accumulation of time in an immobile place, this whole idea belongs to our modernity.

Novak bruger Foucaults panoptikon og kalder det pantopikon i et forsøg på at beskrive det at være alle steder på en gang. Til konstruktionen af pantopikon bruger han sammensætningen pan (panto som præfiks betyder al, hele - fra græsk) og topos.

Pantopia er bedre og får betydningen alle steder og er således den rette modsætning til utopiens outopia - intet sted - betydning.

Pantopia er et allerede eksisterende ord, som især bruges i Sydeuropa. Her bruges det til at betegne eksempelvis et organ, hvor mange funktioner er samlet under et, eller storbyens karakter af multietnisk samfund, hvor alle folkeslag er repræsenteret. Andre henvisninger gik på et spil ved navn Pantopia, hvis eneste formål var at opnå det mystiske stade af Pantopia altså at erobre hele verden. Og i en helt anden betydning fandt jeg ordet som en titel på en kort novelle med homoseksualitet som emne. Her henviste pan til guden Pan, der fungerer som en slags skytsengel for homoseksuelle.

Pantopia skrevet af Frank Harris i 1930. Den havde kun et oplag på 1250. Hvad Frank Harris havde som begrundelse for at kalde bogen for Pantopia er ikke entydigt, men i forordet til bogen fortæller han, at hans ønske var at titlen skulle rumme hele fortællingens essens. Derfor har han forsøgt at lave en fortælling, hvor alt det bedste fra religion, kærlighed, livet, døden, og hvad der findes hinsides, bærer historien. Harris ønskede at samle alt det gode ved alle ting og skabe en verden, der er fuldt udbygget arkitektonisk eller skabt ud fra menneskets behov. I landet Pantopia regner det kun om natten, og solen skinner hver dag. Solen giver vedvarende energi til landet, hvor alt styres af elektricitet, vel at mærke trådløs elektricitet. Vejene er stort set modstandsløse, så intet energi spildes på friktion. Maden smager bedre, blomsterne dufter bedre, kvinderne er smukkere og mændene er mere veltrimmede.

Alt sammen takket være menneskets evne til at styre alle aspekter af livet. Pantopia er et samfund, hvor folket står sammen og har overtaget Guds rolle. Gud skabte naturen, som mennesket fuldendte ved at skabe arkitektur; en higen efter at opnå den mystiske og på temlig utopiske tilstand af Pantopia

Pantopia er altså et ord, der betyder altfavnende, altomfattende eller mange funktioner samlet under et.

Egenskaberne ved Pantopia kan være forskellige. Et kan være det allestedsnærværende rum, et andet at alt er samlet på et sted eller, det kan i mindre målestok være en paraplyorganisation. Pantopia er et sted, der omfatter alt inden for en given ramme. multifunktionelle bygninger, kunne kaldes en pantopisk tildens.

Diamanten, For det første har vi den pantopiske vidensbank på hylderne og i magasinerne, dernæst er der mulighed for at stimulere synet, hørelsen og smagsløgene i kunstudstillingerne, der vises, ved koncerterne der holdes og i restauranten og cafeen. Derudover kan man få lidt ro i sjælen i det monumentale byggeri, hvor rummet åbnes mod det ydre og opleves lysere end udenfor, og hvis den bog, man gerne ville have lånt, havde en reservationsliste så lang som et barns ønskeseddel til jul, er det måske muligt at købe bogen i boghandlen.

Denne form for arkitektur forsøger at efterligne Internettets altfavnende struktur. Internettet er for mig at se indbegrebet af Pantopia. En lignende almægtighed er vist kun tidligere set hos den almægtige selv. Internettet favner de muligheder, der ligger i bibliotekerne, museerne og samtlige eksisterende arkiver og mere til.

Vores daglige opholdsrum får en pantopisk karakter. Strandbredden eller fortorvscafeen er ikke længere kun rekreation, men også potentiel arbejdsplads og base for en verden parallelt til vores. Pantopia rummer både Utopia, Dystopia og Heterotopia. Utopien fordi en opnåelse af et verdensherredømme, og sågar i mange tilfælde en helhed indenfor et givent område, ikke er mulig. Dystopien fordi en sådan opnåelse næsten er tvungen til at være totalitær. Heterotopien fordi en af betingelserne for netop heterotopiens betegnelse er et hele i sig selv, som kan fungere, måske ikke uafhængig af, men så udenfor samfundet.

Det totalitære ved Pantopia er værd at bide mærke i. I Harris' udlægning af Pantopia er alt fremmed farligt og skal fordrives. Den skibbrudne hovedperson får kun lov til at overleve, fordi den skønne Aura, datter af en af øens vigtigste personer, tager ham under sine beskyttende vinger. Efter gammel skik skal alle fremmede, som kommer gennem øens elektriske skydække, slås ihjel, fordi de frygter, at øens identitet røbes, hvis en fremmed slipper væk. Da Auras far, der står for fremskridt, nytænkning og åbenhed afgår ved døden, må vores hovedperson, der har indledt et gensidigt kærlighedsforhold til Aura, flygte i nattens mulm og mørke for at undslippe den genvundne totalitære magt.

immersiv virtuel virkelighed, tele-tilstedeværelse eller augmented reality:

Avalon

Telematic dreaming

(Tele)presence is defined as the subjective experience of being in one place or environment, even when one is physically situated in another

http://www.hgb-leipzig.de/~sermon/dream/

scanned V

http://www.medienkunstnetz.de/works/scanned5/

Ubiquitous & Wearable Computing

What is Ubiquitous Computing?
Ubiquitous computing, or calm technology, is a paradigm shift where technology becomes virtually invisible in our lives. Instead of having a desk-top or lap-top machine, the technology we use will be embedded in our environment. From the ubiquitous computing page at Xerox PARC [UBPARC] we have the following description: imagine a world with hundreds of wireless computing devices of different sizes in the same room. In order to bring this type of computing out into the environment, among the things we need to rethink are user interfaces, displays, operating systems, networks, and wireless communications.

This rethinking demands a radical departure from the tradition of putting machines out for our use, and having us adapt to them. Instead, in the world of ubiquitous computing, technology will be implicit in our lives, built in to the things we use, including the spaces. The proponents of this technology hold that this type of computing will be a more natural tool, and thus a more powerful and effective one for us to use.

Now that it is defined, what are some uses envisioned by its proponents and authors? In 1991 Mark Weiser, thought of as the founder of what we now term ubiquitous computing, wrote an article for Scientific American entitled "The Computer for the 21st Century". In it, Weiser describes the multiple computers in a room as tabs, pads and boards, which roughly correspond to active Post-It notes, sheets of paper, and white boards and bulletin boards. A good description of these items can be found in the article "Some Computer Science Issues in Ubiquitous Computing". These computers serve many functions as people come in and out of the rooms. The people themselves could be tracked by active badges (based on infrared sensors) or other devices, and email could be forwarded automatically to wherever the person is. Locating people at work to deliver important messages, or for other reasons, is made easy. (The possible misuses of these capabilities are probably entering the reader's mind at this point. This concern will be discussed in the Issues and Concerns section below.

Other scenarios given in the article include the coffee starting at your request when the alarm wakes you, seeing "electronic trails" left by people passing through the neighborhood, and automatically transmitting a quote from a newspaper to the office with the swipe of a pen over the newspaper.

With these definitions and examples, we have an idea of what ubiquitous computing is, and what it hopes to achieve. To see how it has evolved, we'll now look at its history.

**********

This research area tackles with applications and enabling technologies for ubiquitous and wearable computing (such as ad hoc networking technologies).

In ubiquitous computing a user has access to many computing devices. These computing devices will be unobtrusive and provide seamless access to a wide variety of data and allow the user to perform tasks as needed, where needed. The objective of ubiquitous computing is to move interaction with computers out of a person’s central focus and into the user’s peripheral attention where they can be used subconsciously. Ubiquitous computing is often characterized by the attributes of mobility, interconnectivity and context-awareness.

One of the key attributes of ubiquitous computing is mobility. An individual will carry or wear multiple devices and move about the office, home or public places. It's obvious that these devices should be both easily transportable and simple to interact with. User interfaces, whether voice, pen based or key based, will present particular challenges in mobile devices. Frugality will be important when mobile devices are designed since resources of mobile devices are minimal. Displays of mobile devices have limited graphics capabilities and are quite small. Similarly, memory is limited, disks may be nonexistent, and software availability may be restricted.

Another key attribute of ubiquitous computing is interconnectivity. Current mobile hosts such as notebooks, PDAs and cellular phones provide connectivity but lack interconnectivity. With these devices a user may connect to another system on a point to point basis. The ubiquitous computing paradigm will take this a step further. "Ubiquitous" devices, like existing devices, will have the ability to connect to systems on a point to point basis. They will have additional capabilities too. Devices will be aware of each other and know how to exchange information among themselves. In addition, they will be able to control each other as needed. Just how this will be accomplished remains to be seen. Suggestions including the use of infrared (IrDA), low power RF, or even inductive (EMF) communications have been proffered.

For Ubiquitous devices to be truly useful they must support the concept of context awareness. Context aware devices will be able to adapt their behavior to the environment in which they find themselves. Devices should recognize when they transition to a new network or one that uses a different protocol and adapt appropriately; e.g. switch from using low power RF for communication to using an IrDA port instead. Context aware devices will also recognize the software, hardware and other resource constraints of devices they are interacting with. For example, a device should know or be able to discover whether a device it wishes to interact with can support a certain protocol or windowing system. This is often referred to as resource qualification.