nai_nat_enter.JPG - 4kb pil_tilbage.GIF - 2kb

[DIGITAL VISUALITET - NOTER TIL 5. LEKTION 2006]

TID

FART

INTERAKTION

NARRATIVITET

top Tid:

Omkring det forrige århundredeskifte: Tiden blev dengang universel men samtidig stadfæstet som konventionel. Forholdet mellem tid og rum blev ændret i og med, at kommunikation over lange distancer kunne foregå uden mærkbare tidsforskydninger.

Tiden blev en vigtig faktor for kunsten, hvor de bevægelige billeder smittede af på de resterende kunstarter. Tiden blev et relativt fænomen og samtidigheden blev objekt for politisk diskussion, forskning og kunstnerisk skabelse. Tiden i rummet

Men ifølge Giedion er det først med moderne arkitektur, man har opnået at erstatte centralperspektivet med bevægelsen i tid. Beskuerens bevægelser og oplevelser tænkes med i planlægningen af arkitektur:

Flersidighed er essensen af vore dages opfattelse af rummet, dets indre mulighed for uendelige relationer. Følgelig er en udtømmende beskrivelse fra ét ideelt beskuerpunkt umulig; rummets karakter ændrer sig med en skiftende beskuerposition. For at opfatte rummets sande natur må beskueren bevæge sig gennem det
Giedion forsøger at indfange tidens nødvendighed i forhold til noget så monumentalt som arkitektur ved at bruge begrebet rumtid, som det ovenstående citat indfanger noget af essensen af.

Der er tale om en ny rumopfattelse, der går bort fra det, gennem århundreder dominerende, renæssance perspektiv, hvor kun et synspunkt dominerer alle andre til en opfattelse, hvor tiden er en (endnu vigtigere) vigtig faktor ved at flere synspunkter gør sig gældende på en gang. I stedet for det dominerende synspunkt indføres det relative synspunkt, og tiden blev en dimension på lige fod med de andre tre dimensioner. Kunsten afspejlede en samtidighed, som var en tendens bredt i samfundet. Giedions rumtid var opdagelsen af en ny tilgang, en ny rumlig repræsentationsform og de midler, der skulle til for at opnå den.

Filmen, som første gang blev vist for et biografpublikum i 1896, var en afgørende faktor for en ændring i opfattelsen af både tid og rum. Filmskabere (og andre kunstnere) udfordrede i stor udstrækning den aristoteliske tankegang, der var gældende for tidens og stedets enhed i forhold til en fortælling og den herskende tro på, at tiden var upåvirkelig og bevægede sig fremad i et ensartet tempo.

I 1896 kom den franske filmskaber George Méliès uforvarende til at skabe et spring i tiden, fordi hans kamera gik i stå under nogle udendørsoptagelser i Paris. Efter få øjeblikke fik han kameraet til at køre igen. Men ved fremvisningen af filmen fik det korte ophold i optagelserne en bus til at forvandle sig til en ligvogn. Dette 'uheld' fik Méliès til gentagne gange at arbejde med lignende tidsforskydninger. I begyndelsen af 1900-tallet begyndte filmskabere med amerikaneren Edwin S. Porter i spidsen at redigere film således at tiden kunne komprimeres eller udvides, og at simultane handlinger i forhold til en enkelt episode kunne frembringes. Andre filmskabere arbejdede med baglæns fremvisning af film.

Disse filmiske påfund var banebrydende også for litterære kredse, hvor man fokuserede på fortællingens brud med den aristoteliske lineære, logiske opbyggede handling. Forfattere som James Joyce og Virginia Woolf benyttede sig i høj grad af nye fortælleteknikker, der som filmen legede med forskellige tidsniveauer og spring frem og tilbage i handlingen.

Indenfor billedkunsten var det især kubisterne og futuristerne, som forsøgte at udfolde en handling eller bevægelse over tid på ét enkelt lærred.

Kubisterne søgte at fremvise et motivs hele ydre fremtoning fra ét synspunkt ved at vise hele bevægelsen rundt om et objekt og dermed indfange den indre opbygning.

Futuristerne forsøgte at inkorporere fart i ellers stillestående udtryksformer som maleri, skulptur og fotografi. Boccionis Unique Forms of Continuity in Space fra 1933 er et godt eksempel på, hvordan tidsfaktoren er nødvendig i oplevelsen af skulpturen. Man ledes til stadighed videre af figurens fragmenter, der griber ud i rummet. Musklerne, som 'sprænges' i en kraftig bevægelse, indbyder til udforskning af alle figurens kringelkroge. Figurens fremadrettede holdning og de svulmende muskler kan ikke holdes tilbage af det faste materiale. Man har en stærk fornemmelse af, at figuren i næste øjeblik forlader podiet og i voldsom fart forsvinder fra ens synsfelt. Oplevelsen af figurens for- og bagside er lige stærke: Den er skabt til beskuelse fra alle sider. Den futuristiske fotograf Anton Bragaglia brugte en teknik, han kaldte for dynamisk fotografi, hvor han brugte en meget lang lukketid og dermed kunne fange et objekt i bevægelse.

Tiden som konvention

Absolute, true and mathematical time, of itself, and from it's own nature, flows equally without relation to anything external

Ovenstående er Newtons ord fra 1687 om den absolutte tid. At tiden er absolut vil sige, at det er muligt at måle tidsintervallet mellem to begivenheder utvetydigt, og at denne tid ville være den samme, uanset hvem der målte den, forudsat man bruger et præcist ur.

Der var ikke mange, som betvivlede den absolutte tid, før Albert Einstein kom frem med sin relativitetsteori i 1905. Den gældende forestilling om et, alt i alt, uforanderligt univers med absolut tid og rum, som kunne have eksisteret og fortsætte med at eksistere for altid, blev erstattet med forestillingen om et dynamisk ekspanderende univers, der synes at have haft en begyndelse og vil få et endeligt. Med relativitetsteorien ændrede tiden og rummet sig fra at være en fast arena, hvor begivenheder fandt sted uden at påvirkes heraf til at være dynamiske størrelser, som indgik i gensidige påvirkninger af bevægelige legemer eller virkende kræfter. Tid og rum krummes af disse legemer eller kræfter, som samtidig påvirkes af tid og rum.

At tidens betydning var i fokus omkring 1900 understreges af indførelsen af World Standard Time. I dag er det næsten utænkeligt, at tiden kunne være noget andet i nabobyen eller på togbanestrækningen end der, hvor man selv befinder sig. Det forekom ofte før slaget om - tiden som en standard - med nulpunkt i Greenwich i 1884.

At tiden ikke er absolut koblet med, at man opdelte jorden i 24 lige store tidszoner med startpunkt for universets dag i Greenwich, peger på en divergens mellem den videnskabelige 'korrekte' relative tid og konventionen om en global tid.

Efter 1913 blev World Standart Time hurtigt accepteret som den korrekte markør af varighed og tidslig rækkefølge, og den kritiske diskussion, som inden aftalen trådte i kraft var omfattende og indædt, blev kun opretholdt i snævre kredse af forfattere, psykologer og sociologer, som var optaget af den individualitet, der er i oplevelsen og erkendelsen af tid. Det vil sige reel, objektiv, målelig men konventionel tid versus indre irrationel, subjektiv og ikke målbar tid. Den franske filosof Henri Bergson var en af fortalerne for behandlingen af en tid, der angår det konkrete og levende i stedet for videnskabernes abstrakte og statiske tilgang. I hans første værk fra 1889 Essai sur les données immédiates de la conscience (da. Det umiddelbare i bevidstheden), fremhævede han bevidsthedens tidslighed, som han betegnede varen (la durée). Bevidstheden består ikke af opdelte og adskilte tilstande men har i stedet karakter af en strøm eller en bevægelse fra tilstand til tilstand.

Bevidstheden indeholder en bevaring af den forgangne tid i form af erindringer og en foregriben af det fremtidige bevidsthedsindhold rig på drømme og forhåbninger: Ideen om fremtiden rik på en uendelighet av muligheter, er altså mer fruktbar enn fremtiden selv, og det er grunnen til at vi finner mer fortryllelse i håpet enn i besittelsen, mer i drømmen enn i virkeligheten.

Denne særlige indre dynamiske tid kendetegner alt levende og er en manifestation af livsimpulsen (l'élan vital) en kraft, der gennemstrømmer hele virkeligheden og forårsager dens stadige forandring og differentiering. Varen er tiden i transformation, i gang med at blive til og varen er ikke hvad denne transformation bliver til men selve transformationen. Hovedbestanddelen af varen er en tidslighed der ikke kan opdeles uden at miste eller ændre kvalitet.

Udover Bergsons anderledes tilgang til tiden var der selvfølgelig fysikere og astronomer, der arbejdede med tidens krumninger i universet og tid i forhold til meget høje hastigheder såsom lysets. Deres diskussion rettede sig dog ikke mod World Standart Time, men pegede blot på den som en konvention.

Lineær tid versus ikke lineær tid

Lefebvre: Rhythmanalysis

Enhver ”rumlighed” indeholder rester fra tidligere og fra til kommende.

Lefebvres tilgang til rum er hverken historisk eller utopisk men analytisk – triade a rumlige praksisser (produktion og reproduktion af materielt liv), repræsentationer af rum og rumlige repræsentationer.

Rytme er ikke-sepererbart fra tid og i særdeleshed gentagelsen. Rytmen gennemsyrer byen, det urbane liv og bevægelsen gennem rum. ’det repræsenterer hverdagslivet gennem vores egne kroppe og deres omgang med det sociale liv. I følge Lefebvre var der i Marxistisk tænkning en over-eksponering af den temporale dimension og en under-eksponering af en rumlig dimension. Den tidslig dimension bl.a. repræsenteret ved Bergson. Durée skriver så at sige henover rytmen. Lefebvres største kritik af Bergson går på at varen aldrig er så uniform og sammenhængende som Bergson foreslår. Den er tværtimod skabt at forskellige fragmenter og forskelligartede elementer.  

Den ubrudte bevægelse giver os stor tilfredsstillelse, siger Bergson, når han taler om ynde som æstetisk følelse. Den ubrudte bevægelse sætter os i stand til på en måde at standse tidens gang og fastholde fremtiden i nuet. Det sker, fordi vi er i stand til at forudse den betragtede bevægelses bane og dermed opnå en følelse af at være styrende for, hvordan bevægelsen udfolder sig i rummet.

Lefebvre vil gerne se på øjeblikket, foruden tab, hukommelse, minder og gentagelsen. Han ser på nogle af disse aspekter gennem analyse af musikken hvor elementerne melodi, harmoni og rytme er centrale. Han overbevisning er at den sidste af disse tre elementer er den mest oversete. Melodi: Sekvens af noder i en temporal succession. Harmoni: forskellige noders indbyrdes placering på et givent tidspunkt og endelig rytme: placering af noder og deres relative længde. I modsætning til duree rejser fokus på rytme spørgsmål og forandring og repetition, identitet og forskellighed, kontrast og kontinuitet. Rytme bliver for Lefebvre, uover at være et objekt for analyse ligeledes og måske vigtigst et redskab for analyse.

Via rytmeanalyse kan man blive i stand til at lytte til et hus, byens eller det urbane livs rytme på lige fod med at lytte til et stykke musik. Centralt for rytmeanalysen er kroppen og dens rytme, kroppen kommer til at fremstå som en metronom – vores søvn, sult, tørst, begær.  ”Overalt hvor der er en interaktion mellem et sted en tid og et forbrug af energi er der en rytme”

Rytme er ikke beat – rytme er ikke nødvendigvis mekanisk. Ingen rytme uden gentagelse, men denne gentagelse er ikke absolut identiske med det den gentager og ikke infinit. En repetition indeholder altid forandringen. Rytmen er forankret i hverdagen for at det ubane kan eksistere (på lige fod med morgenritualet eller rutinen) Hverdagen etableres gennem skabelsen af timesatte behov/krav, transportsystemer eller dens repetitive organisation. 

Cyklisk rytme kontra lineær rytme: Cykliske er forbundet til året, måneden dagen mm >> genkomst (returning) og kosmisk oprindelse. Den lineære rytme er bunder i menneskelig og social aktivitet og handler om tilblivelse (becomming)

A) Absolut repetition er kun en fiktion og en matematisk tanke A=A (identisk frem for lig med) Det andet a er forskelligt fra det første ved at være det andet. Repetitionen af en enhed leder videre en sekvens af numre (1,2,3,4....)

Han begræder nærmest den moderne bevægelse der skjuler rytmen. Togets rytme skjules af togets bevægelse. Forherligelse af gang >> de Certeau. Videre mod Virilio og tabet af egenkroppen.

Kant >< Seshadri

Tiden er ikke et empirisk begreb der er afledt af erfaringen. Thi man ville hverken være i stand til at iagttage samtidighed eller succession hvis ikke tidsforestillingen a priori lå til grund. Det er kun under denne forudsætning at man kan forestille sig at forskellige hændelser indtræder til et og samme tidspunkt (samtidigt) eller på forskellige tidspunkter (successivt) [?] Tiden har kun en dimension. Forskellige tidspunkter er ikke samtidige men følger efter hinanden11.

Tiden er en a priori erkendelse altså uafhængig af erfaring og sansning - ligesom rummet. Hændelser og bevægelser foregår over tid og kan anskues, men tiden i sig selv kan ikke anskues. Tiden er en betingelse for, at en anskuelse kan finde sted. Tiden har kun en dimension (altså lineær), siger Kant. Samtidig siger han, at den ikke er andet end den subjektive betingelse under hvilken al anskuelse hos os må foregå. Tiden er en indre betingelse og kan ikke knytte sig til noget ydre lige såvel som rummet kun kan være ydre og ikke knytte sig til det indre. Hvis Kants lineære tid er subjektiv, kan den så samtidig være universel?

Tiden som lineær er et produkt af det gamle testamente, og at den ikke holder overfor folk af andre religiøse overbevisninger, og at det heller ikke holder overfor faunaen som for eksempel egernet, der samler forråd til vinteren om efteråret, går i hi om vinteren, gør sig klar til familieforøgelse om foråret og opfostrer sine unger om sommeren:

The time of physics was first formalised by Pope Gregory XIII through the modern calendar, then by Galeleo who mathematised it through a line with a march of points on it, by Newton who used it as an algebraic representation of geometry, and through Einstein who enmeshed it inseparably into space. However, all this would not be possible if it were not for the Old Testament which gave linear time its sanctity once and (presumably) for all time, a sanctity whose provenance is not self-evident, but whose questioning would be heretical C.V. Seshadri
Den lineære tid er ifølge Seshadri altså opstået på baggrund af den bibelske lærdom og derfor ikke universel. Jødedom, kristendom og islam er tre religioner, der betragter krop og sjæl som en enhed, der kun fødes på denne jord en gang og siden genopstår hinsides. Andre religioner (hinduisme, buddisme m.fl.) og dermed en stor del af jordens befolkning går ind for reinkarnation, hvor sjælen genindsættes på jorden i en ny krop. Her er der tale om en cyklisk tid, hvor det ypperste man kan opnå er at bryde med den jordiske tid og opnå et stade af fuldkommen indsigt, og dermed bryde ud af tidsdimensionen. Næsten halvdelen af jordens befolkning er hinduer eller buddhister plus diverse andre religiøse tilhængere, der heller ikke anser den lineære tid for gældende. Tiden som endimensional er altså et spørgsmål om tro på Gud eller videnskaben og derfor ikke universel.

Kristne tid > "fall of man" > postkolonialisme

Offentlig tid versus privat tid er et andet aspekt af diskussionen om, hvorvidt den lineære tid eller den ikke lineære tid er den korrekte. Jeg vil dog hellere gå ind i en parallel diskussion og derved hævde at begge tidsaspekter er korrekte og tilstede samtidig. Den offentlige tid dikteres ud fra Greenwich og er en meget nyttig lineær foranstaltning for et samfund, hvor punktlighed, tidstabeller og klokkeslæt følger os lige fra vores præcise fødselstidspunkt til det anslåede dødstidspunkt. Den private tid er indre men ikke nødvendigvis lineær. For Kant har den private tid givetvis været lineær, ligesom den aristoteliske fortælling og Gud har dikteret den. Den tidslige rækkefølge for minder er sjældent vigtig, da de popper op i bevidstheden som associationrækker.

Computertid

Med hele denne diskussion om tiden, forsøger jeg at vise, at tiden eller i hvert fald den måde, hvorpå vi opfatter, håndterer og lader os styre af tiden ændrer sig, såvel som opfattelsen af rum, kunst og børneopdragelse hele tiden tilpasser sig den herskende tro på Parnasset.

Rum og tid er begreber, som er afhængige af hinanden. Rummet er frigjort fra materien, men hvad med tiden - kan den frigøres fra sin linearitet og blive et modulerbart redskab? Kant skriver i sin tekst Trancendental elementerlære, at tiden ikke er et empirisk begreb afledt af erfaringen. For hvis ikke tiden a priori lå til grund, ville det ikke være muligt at iagttage samtidighed eller succession14. Men når man allerede med fotografiet og især det transmitterede billede har gjort det muligt så at sige at vende op og ned på samtidigheden og successionen, hvilke konsekvenser vil den virtuelle virkelighed så have på tiden?

Out of a snail track of our passage through a world of myriad simultaneous opportunities for consumption, they build their own images of who we are, freed from the constraints of linearity or sense. Our database doppelgangers are already free of the tyranny of localized subjectivity; they follow the geodesics of capital and of ideal citizenship. It's ourselves that haven't yet caught up
Hvis man tager fat i det, som Alleucquère Rosanne Stone skriver her (taget fra en tekst der fungerer som et forord til bogen Electronic Culture) og forestiller sig en tilværelse, hvor kun kroppen er eksisterende i den fysiske verden, hvor alle bevægelser, sansninger og forestillinger er givet os gennem Virtual Reality; at vores kroppe aldrig er i fysisk kontakt med andre kroppe; at kontakten til vores "medmennesker" er reduceret til elektriske impulser; at solnedgangen er en given konstellation af bits, og at smagen af bøf er en bestemt kodet påvirkning af smagsløgene. I en sådan tilværelse vil tiden være en valgbar, justerbar størrelse, som man kunne vælge at indstille, som Kant beskriver den: Som hændelser på hinanden følgende i en lineær, endimensional udstrækning, hvor et givent tidsinterval til hver en tid vil udgøre det samme.

I et sådan valg vil den virtuelle tid ikke være forskellig fra den reelle tid, som kroppens degenerering vil være påvirket af, men i Virtual Reality i yderste konsekvens er det muligt selv at bestemme sin tid. Hvis det er gældende, så vil tiden måske netop gå hen og blive et empirisk begreb, som er afledt af erfaringen. Jeg forestiller mig, at tiden i denne virtuelle realitet i yderste konsekvens - for korthedens skyld vil jeg kalde det den virtuelle tilværelse - er lig med tiden i et computerspil som vi kender det i dag. Netop for spilleren i et computerspil, altså også borgeren i den virtuelle tilværelse, afhænger opnåelse af succes af den bedste tidslige empiri. Man lærer gennem erfaringen, hvornår det bedst kan betale sig at sætte tiden på fast forward, på slow motion eller hvornår man skal benytte sig af muligheden for at 'reloade' - altså fortryde, hvad man har gjort og gøre det om.

Kant skriver videre "?Man kan ikke ophæve fænomenernes tidsfølge, om end man nok kan fjerne fænomenerne fra tiden". Men Kant havde selvfølgelig heller ikke en jordisk chance for at forestille sig en cybertid, hvor fænomenernes 'rækkefølge' er forskellig fra individ til individ. Potentielle fænomener vil være ordnet i et flydende grid, der udstrækker sig i alle retninger, hvor rækkefølgen ikke er givet på forhånd, men er vilkårlig. Kant mener, af fænomenernes virkelighed kun er mulig indenfor tidens udstrækning, og at samtlige fænomener kan forsvinde (det ligger i fænomenets natur) - kun tiden kan ikke ophæves. Han har jo ret, når opmærksomheden henledes på den tid, som vores basale behovssæk, som kroppen degraderes til i en tilværelse levet i den virtuelle verden, eksisterer i. Men Virtual Reality er vel netop defineret ved, at alle fænomener, også fænomenet tid, kan ophæves.

Bevægelsen fra massekommunikation til det interaktive, digitale medie medfører ifølge Virilio et skift i tidsopfattelsen, så vi går fra den kronologiske tid (græsk: khrónos = tid, logi = logisk) til den kronoskopiske tid (græsk: khrónos = tid, skopion = se på, betragte). I den kronologiske verden er tiden som varighed koblet med rummet som udstrækning. Kalendere og ure fungerer som de dominerende midler til at synkronisere og regulere politiske, sociale og økonomiske aktiviteter. Den gradvise fremkomst af en kronoskopisk verden, som er parallel til elektroniske datatransmissions-teknologier, medfører en bevægelse væk fra en kulturel rytme baseret på analoge og rumlige udstrækninger. I den kronoskopiske tid sendes og modtages signaler med en sådan hastighed, at de virker samtidige. Dette skaber en ny World Standard Time baseret på samtidighed. Det er en global tid, som ikke er opdelt i 24 zoner men kun en.

top Fart:

Postmodernismen: Fartens æra

Når bevægelsen bliver til fart, og farten bliver for høj, forsvinder følelsen af, at bevægelsen udfolder sig i rummet. Man kan nok forudse bevægelsens retning, for den er noget nær lineær, men rumligheden forsvinder.

Farten kontrollerer direkte, hvordan man tilrettelægger bybilleder og infrastruktur og den dikterer arkitekturen og kulturen.

Det er vigtigt, at orientere sig i hastighed.

Postmodernismens fokus på farten synes at have en direkte sammenhæng med billedets fremtrædende rolle i forhold til rummet, og synes at være en af årsagerne til, at et begreb som visuel kultur opstår.

Farten der blev væk

I det virtuelle rum bevæger vi os fra destination til destination, fra information til information. Fysisk afstand er ikke længere en relevant måleenhed for rejsen eller bevægelsen.

I Cyberspace eksisterer Gideons rum-tid ikke længere, i hvert fald ikke som synligt element for selvfølgelig er rum-tiden til stede. Bevægelsen i rum over tid er blot ikke mærkbar. De høje hastigheder medfører, at vi opfatter rum-tiden som lig nul, og hvad der karakteriserer vores oplevelse er simultanitet. Den fysiske manifestation af Cyberspace eksisterer kun som elektroner og transistorer til brug for brugeren, så man kan eksistere i den elektroniske virtuelle verden.

I filmen The Matrix, som ellers er en hurtig og hårdtslående film, er det at kunne kontrollere farten det ypperste, hovedpersonen Neo opnår. Han redder sig selv og menneskets frie valg ved at opnå evnen til at kontrollere farten. Ingen anden før ham har formået denne fartkontrol og har derfor været magtesløse overfor de agenter, der er sat ind i det store altfavnende computerspil for at holde matrix intakt.

Farten har ændret sig fra at gennemsyre hele tilværelsen til kun at være et underholdningstilbud som bongijump, skiløb og rutschebaneture. Ellers er farten noget, der skal overstås, noget der foregår mellem to indholdsrige destinationer.

Futurismens fokusering og ophøjelse af farten og postmodernismens forblindelse af farten er forsvundet i den nutidige arkitektur. Også selvom et bygningsværk som Guggenheim i Bilbao bliver betragtet som neo-futuristisk af blandt andre Markos Novak. I neo-futurismen er det kompleksiteten og ikke farten, der er i centrum.

Freedom Ship: En virkeliggørelse af en community. Et eksempel på at Megastrukturen er megameget tilbage som urban skaberkraft. Fokuseringen på tiden som udstrakt i rum. Fokus på slowness.

top  Interaktion:

Vekselvirkning. Lider under en betydningsforskydelse. 'Interaktivitet er en term med en udstrakt brug og med en intuitiv appeal, men det er et underdefineret begreb. Som en måde at tænke kommunikation har det en høj pålydende værdi, men et for bredt begreb til at være brugbart >> det handler om den mest fundamentale handling forbundet med computermediet. Betydningen er næsten reduceret til aktion >> brugeren/beskueren skal udfylde de manglende informationer ex i moderne kunst eller i litteraturen eller i arkitekturen hvor kroppen skal interagerer med rummet for at opleve det.

AFSENDER   arrow.gif - 1kb   MEDIE   arrow.gif - 1kb   arrowback.GIF - 1kb   MODTAGER

Selve kulturen har gennemlevet 'the interactive turn'

Information produceret af center Information produceret af bruger
Distribution kontrolleret af center 1) TRANSMISSION 4) REGISTRERING
Distribution kontrolleret af bruger 3) KONSULTATION
5) TRANSAKTION
2) KONVERSATION

Ad 1: Radio, TV

Ad 2: telefon, e-mail

Ad 3: On-demand-tjenester, online informationsresourcer

Ad 4: overvågnings- og registreringssystemer

Ad 5: Web-shopping

Sociologiens interaktion:
mindsteenhed el. elementære enhed for sociale aktiviteter. Gensidig bevidsthed om hinandens tilstedeværelse > synligt i handling. I sociologien kan man have kommunikation uden interaktion - radiolytning mm, men ikke interaktion uden kommunikation

Kommunikationsstudiernes interaktion:
kommunikation dækker her hvad der i sociologien hedder interaktion - en- eller flervejskommunikation. Cultural studies: interaktionen mellem bruger og mediebudskab. (ex betragter - maleri). Wolfgang Iser: Interaktion mellem værk og recipient, da værket hverken kan reduceres til 'forfatterens tekst' eller 'læserens' subjektivitet. Hvis "værkets virtuelle positione er mmellem læser og tekst, så er dets aktualisering tydeligvis resultatet af en interaktion mellem de to. >> mediesociologi: taler man om parasocial interaktion: illusionen om en face-to-face interaktion - mellem tv-vært og seer. mangel på virkelig gensidighed, selvom relationen mellem tv-personligheden og seeren ofte erfares og håndteres på samme måde som hverdagslig kommunikation og interaktion. Generelt indenfor denne tradition taler man om recipientens handlinger i forhold til et medie eller dets indhold/kontekst

Informatikkens interaktion:
Primært Man-machine-interaction (MMI) el. Human-Computer-Interaction(interface) (HCI). Samtidighed er en væsentlig forudsætning for dene form for interaktion. Betjening af maskine. Begrebet dækker ikke CMC (computer-mediated-communication). Her kan man - modsat sociologien - have interaktion uden kommunikation (mennesker imellem). Men ikke computermedieret kommunikation (CMC) uden HCI. Interaktion er i denne optik forbundet med kontrol

Interaktivitet som prototype:
Interaktiviteten mellem mennesker via maskiner er centralt her. De mest interaktive bliver dem der er tættest på face-to-face kommunikation. Blanding af sociologiens og informatikkens interaktion.

Interaktivitet som kriterium:
En metode til at betjene en computer hvor brugeren har mulighed for at kommunikere direkte med applikationen. I denne optik anvendes interaktivitet foreksempel som kriterium til at definere hvad internettet er. Der skelnes mellem asynkrone (email, lister, tildels weblogs mm) og synkrone (ressourcedeling) tjenester. Derved interaktivitet fordrer synkronicitet. Grænsen mellem valg af indhold og simulation af interpersonel kommunikations-udveksling er ofte svært definerbar.

The matrix
The consumer internet
The core internet

Interaktivitet som kontinuum:
A
ntallet af dimensioner i interaktionen: 1-dim: lav til høj grad af interaktion. ex fra avis, radio, tv til computeropslagstavler og email. 2-dim en akse med lav-høj livagtighed og en akse med lav til høj interaktivitet.

Et nyt interaktivitetsbegreb foreslået af Jens F Jensen: Interaktion den oprindelige brug i sociologisk forstand. Interaktivitet i menneske-medie-mæssig forstand. Interaktivitet bliver i JFJ's optik til et mål for mediets potentielle muligheder for at lade brugeren øve indflydelse på den medieformidlede kommunikations indhold og/eller form. Brugeren har mulighed for at påvirke eller forme medietekstens udtryksside der kan have konsekvens for indholdssiden.

Bo Fibiger forsøger at tilføje en kommunikations-interaktion ovenpå en informatik-interaktion.

Karakteristiske spørgsmål: fællestræk ved de interaktive medier. Hvilke kvalitative træk adskiller interaktive medier fra andre. Konsekvenser.

lineært, hierarkisk eller netværk (vi vender tilbage til dette i 10. lektion)

Med Kontinuitetsmontage og kontrastmontage fra filmen og Eco's åbne og lukkede tekster forsøger Fibiger at overføre på computermediet. Kontinuitet er et væsentligt element i simulationer og mange spil og skaber en lukket plotstruktur. Overfor den lukkede interaktion sættes den åbne der giver plads til eller leder hen imod kontemplation. Ex Berthold Brecht's Verfremdung der åbner for reflektion og selvbevidsthed. Dette overført til hypermedier giver en vis problematik. linkstrukturen må have en vis logik - ellers bliver det ofte uinteressant og i stedet for et aha opleves et hvad nu. (to hvor det fungerer nogenlunde (project-eu + epos der mashine)

Fibiger bruger Metz: kronologiske syntagmer (tæt på kontinutetsmontagen) derfor interessant her akronologiske syntagmer: parrallel-syntagmet: symbolsk relation mellem dele i universet og klammesyntagmet: temamæssigt sammenhængende univers.

Fibiger bruger dernæst Deleuzes tidsbilleder overfor bevægelsesbilleder. Og sammensætter dem med narrativitet (ikke-identifikation,handling, fremadskridelse, billedet del af fortællingen) og narration (identifikation, reflektion, fortælling i billedet)

Tidsbilledet må indgå i forbindelse med sin egen virtuelle fortælling hvorimod bevægelsesbilledet går i dialog med andre billeders virtuelle billeder. Tiden er i bevægelsesbilledet repræsenteret i sin empiriske form: før og nu. I tidsbilledet repræsenterer tiden sig selv som form.

Beskrivelsesbilleder
bevægelsesbilleder
tidsbilleder

top  Narrativitet:

Marie-Laure Ryan

Definerer narrativitet som: a narrative text is one that brings a world to the mind (setting) and populates it with intelligent agents (characters). These agents participate in actions and happenings (events, plot), which cause global changes in the narrative world.

These Properties (of digital media - HLJ) affect narrativity in either a positive or negative way:

1. Reactive and interactive nature. De digitale mediers evne til at respondere på vores handlinger. Reaktion refererer til midiets respons i et miljø eller ikke intenderet bruger-aktioner. Interaktion refererer til intentionel bruger-aktion

2. Multi sensory and semiotic channels.
3. Networking capabilities. multibruger-systemer
4. Volatile signs. Digitale tegns flygtighed
5. Modularity. sammensætning af forskelligartede moduler

Ekstern/intern involvering
Explorativ/ontologisk involvering

Intern eksplorativ
Interne ontologisk

Ekstern eksplorativ
Ekstern ontologisk

Fortælling - immersion: fordybelse er en vigtig faktor i forhold til narrativitet. Murray bruger ordet immersion der kommer af fuldkommen dåb i vand. Altså en fornemmelse af at indtræde i et helt nyt 'univers'. Ex musik, film, bog mm. Men i et medie der kræver aktiv deltagelse kræver det at man lærer at begå sig i 'universet' Lærer at 'svømme' på det andet univers' præmisser.

Narrativitet befinder sig på tærsklen mellem det virkelige og det virtuelle. Det narrative giver os en tryghed udenfor os selv fordi det omhandler en anden, som vi kan projicere vores følelser over på. Vi vil bevare illusionen om at det vi ser er en illusion adskilt fra vores egen verden. Vi forstyrres når den narrative handling henvender sig direkte til os. Vores opgave er at balancere på tærsklen mellem realitet og virtualitet uden at falde til nogen af siderne:

Harold and the Purple Crayon. Vi skal finde den digitale ækvivalent til teatrets fjerde væg. Vi kan ikke benytte det magiske kridt før vi kan fokusere klart på Harolds måne. Interaktionen kommer ofte til at ligne det rigtige liv lidt for meget: Vi skal selv træffe valgene og fiktionen bliver derfor afhængig af det reale. TV hvor publikum styrer udfaldet - DR viste den anden slutning senere.

Til alle tider - til alle medier (både narrative og tekniske) har det handlet om at finde grænsen eller tærsklen. Bogen (Don Quixote) - gadelygter - film - fjernsyn - computeren.

Kombination af lystfuld udskydelse af utroværdighed og en skabelse af troværdighed >> Etbegær efter immersion fokuserer vores opmærksomhed på at skabe troværdighed fremfor at stille spørgsmålstegn ved realiteten i oplevelsen. Forførelse.

Virtualiteten i narrativiteten er de personer, steder, stemmer mm vi tillægger en historie. De sammenhænge vi skaber imellem arbitrære beskrivelser.

Computeren mimer det virtuelle

Vindmøllerne er præprogrammeret til at blive til riddere

Söke Dinkla:

Random Access:

Samtidighed RAM (random access memory)

Søgning på nettet: Man ønsker både afslutning af den 'fortælling' man påbegynder og samtidig ledes man hele tiden videre af nye 'regler' eller stier. Dette todelte ønske søger mange narrative strukturer på nettet at tilgodese, ved at kombinere den labyrintiske fortællestruktur med mange meningsfulde valg.

MUD (Multi User Dungens) medskabende muligheder udløser den højeste følelse af agency. >> Legen Grænsen mellem at skabe og opleve er udvisket. Det andre kalder flow: Der hvor grænsen mellem det man gør og det man tænker forsvinder, man går i et med sine omgivelser - en optimaloplevelse. Den interagerende er ikke den digitale narrativitets autor, selvom han/hun kan opleve aspekter af (kunstnerisk) skabelse. Det er ikke som autor men følelsen af agency. Autoren er skaberen af rammefortællingen hvorindenfor den interagerende kan udfolde sig.

What is NetArt ;-) ?

arrow.gif - 1kb Computerkunst
arrow.gif - 1kb Netkunst
 -  Problematiserer nettet
 -  Kunst på nettet
 -  Kunst kontrolleret via web
 -  world wide web kunst

Den meget snævre def af netkunst: kunst/begivenheder der kun kan finde sted på nettet. At være online er en forudsætning. Men Netkunst kan måske bedre betragtes som en overordnet definition af forskellige grader af kunst der relaterer sig til Internettet:

skema

Hvor placerer et 'værk' sig i forhold til skemaet?

Hvordan adskiller et 'værk' sig i forhold til lignende værker i samme medie?

Hvordan adskiller et 'værk' sig i forhold til lignende værker i andre medier?

Særlige æstetiske strategier der spejler computermediet: Pixelæstetik!

Særlige operationelle strategier der spejler computermediet: netværk!

Særlige programmatiske strategier der spejler computermediet: browseren som kunst!

Original/Kopi Det digitale fotografi/billede/musikstykke mm har hverken originaler eller kopier men kloner.

Repetition har en bærende betydning for det digitale felt.

Udtrykket står alene i det enkelte digitale element. Betydning skabes i sammenhængen med andre elementer - netværkstanken.

Interrelation bærer betydningen

Computerkunst
www.nordic-interactive.org/nic2001/artgallery/bios/pehrson.shtml
www.nordic-interactive.org/nic2001/artgallery/bios/mithassel.shtml

Netkunst - Problematisering af nettet:
Kingdom of Piracy www.aec.at/kop/
Art in the age of cut and paste: AfsnitP onoff www.afsnitp.dk/onoff/projects.html

Netkunst - Kunst på nettet:
www.smk.dk/smk.nsf/docs/splash2

Netkunst - Kunst kontrolleret via web:
www.stelarc.va.com.au/
www.blinkenlights.de/

Netkunst - World Wide Web kunst:
www.potatoland.org/
www.alltooflat.com/geeky/elgoog/
www.littlepig.org.uk/

http://www.computerfinearts.com/collection/

www.project-euh.com

www.abzurd.com/

http://www.themeatrix.com/

http://www.illwillpress.com/

http://www.privatehand.com/flash/index.html

http://www.spinnerdisc.com/

http://www.albinoblacksheep.com/flash/

http://www.donniedarko.com/