nai_nat_enter.JPG - 4kb pil_tilbage.GIF - 2kb

[DIGITAL VISUALITET - NOTER TIL 3. LEKTION 2006]

Digitale billeder - kunstnerisk praksis:

Computeren som kunstnerisk værktøj:

arrow.gif - 1kb Løser tidskrævende kunstneriske problemer (skaber tidskrævende kunstneriske problemer)
arrow.gif - 1kb Lagrer mediet/værket mindre pladskrævende (ophobning af ubrugelige værker)
arrow.gif - 1kb Internet: lettere distribution (bliver væk i mængden)
arrow.gif - 1kb Kortere vej til 'et galleri'
arrow.gif - 1kb Øget kontakt- og netværksmuligheder

Computeren som kunstnerisk værktøj løser tidligere tidskrævende opgaver (for nogle få kunstnere). Vigtigt er lagring af 'værkerne', hvilket er langt mindre pladskrævende. Passer godt til vores museale trang til at gemme alt for eftertiden (kollektiv hukommelse + kollektiv forglemmelse). Skaber ny æstetik, nye praksisser og nye værktøjer

Mediet skaber en ny æstetik og en masse nye tanker. Ligesom det moderne maleri havde været utænkelig uden fotografiet ville f.eks blinkenlight-projektet være utænkelig uden computeren. Computeren åbner for nye praksisser både i kommunen og i kunsten. Tekniske instanser og begreber i mediet bliver trukket med over i kunsten og ender med at blive kunstneriske værdier. På samme måde som fototekniske elementer er blevet til kunstneriske værdier. Ex: snapshotæstetik, blitzbelysning mm

Det digitale kunstrum:

arrow.gif - 1kb  Kunstneren, brugeren og værket sættes i en ny position.
arrow.gif - 1kb Brugerens reaktion/interaktion er en del af værket.
arrow.gif - 1kb Rammen som kunstværk

Kunstneren, brugeren og værket sættes i en ny situation, guiden, kataloget og omgivelserne kan ikke længere forsikre os om værkets kvalitet >> Brugerens reaktion er en del af værket. I en analyse af et digitalt værk er brugerens indflydelse en vigtig del af undersøgelsen. Rammen som kunstværk. Kunstneren sætter rammen og påbegynder processen. Kunstneren giver slip på et ufuldendt værk.

Kunstnerisk lethed:

arrow.gif - 1kb Det kunstneriske produkt opnår en lethed aldrig set før.
arrow.gif - 1kb Manglende dokumentation

Det kunstneriske produkt opnår en lethed ikke set før (især netkunst der kun eksisterer i kraft af netværket.. Opfylder 60'ernes conceptkunstnere og landartkunstnere forsøg på an undsige sig den institutionelle ramme, at undsige sig en materiel form. Site / non-site.

Kunstscenen åbnes?

arrow.gif - 1kb Alle kan blive sin egen gallerist - sin egen redaktør.
arrow.gif - 1kb Lige stor afstand til MOMA og Hjørring kunstgalleri.
arrow.gif - 1kb Alle har lige adgang.

Men er der flere der ser på en given kunstners værker på en lille hjemmeside til formålet end på et fysisk galleri. Mere og mere bliver tilgængeligt for os på Internettet hvilket giver mindre og mindre plads til det enkelte site. Information overload er konsekvensen, hvilket vi alle vel har prøvet ved en googlesøgning. Når man søger på digital art får man 137.000.000 hits. Information overload på google giver 12.400.000 hits.

Christiane Paul:Digital Art

redskab - medie - tanke
De fleste kunstnere enten bruger computermediet eller er nødt til at tage stilling. Handler måske mere om at fravælge computermediet end som tidligere at tilvælge den.

redskab: som skabelsesredskab for mere traditionelle kunstformer eller måske inden disse former går hen og bliver alt for intermediale. Overrealisme - computermediet evner at vise mere end øjet kan se.

medie: hvor teknologien er en del af værket i form af produktion, lagring, repræsentation og/eller distribution. Men mediet skal indgå som betydningslag i værket. Derudover er det interaktivt, participatorisk, dynamisk og/eller tilpasningsdygtigt.

tanke: Det digitale som en måde at tænke på. Udfoldelsesmuligheder er til enher tid begrænsede, hvilket gør at det digitale nødvendigvis må nedfælde sig som tanke, både af filosofisk karakter, hverdagslig og af kunstnerisk karakter. Dialoger med teknologier el. systemer får os til at se muligheder der ikke var indenfor rækkevidde tidligere.

TOOL

Montage 

Collage eller Montage:

arrow.gif - 1kb Collage: Opklæbe colle = lim
arrow.gif - 1kb Montage: sætte op - montere - forskellige elementer kombineres til en enhed.
arrow.gif - 1kb Begge dele bryder med den aristoteliske tiden og stedets enhed.
arrow.gif - 1kb Montagen Realisme i massekulturen og anti-realisme i modernistisk kunst kombineres i montagen. Traditionelt havde montagen en Shock-effect. I dag ofte baseret på humor.

Type:

Repetition arrow.gif - 1kb ens

Sidestilling arrow.gif - 1kb autonome enheder

Serie arrow.gif - 1kb fortløbende

Collage arrow.gif - 1kb fragmenteret

Montage arrow.gif - 1kb sat sammen til et hele

Derudover kan de enkelte typer have forskellige indholdsmæssige karakterer:

Dissonans

Fragmentarisk

Dekonstruktion

Disorganisation

'Continuity editing' el Hollywood realisme

Intertekstualitet

Parodi

Parafrasering

Citatform

Mutation

Mimesis

Hyperrealisme

Traditionel montage ønskede man at påpege sammensætningerne og kontraster. Dyrker kombinationer dekomponering og sidestilling af tidsligheder. Tidsbaseret mosaik af forskellige optagelser. Modernismens montage: Æstetisk antirealisme

Moderne montage: Æstetisk realisme – på trods af at manimal ikke ser realistisk ud kan det urealistiske ikke påpeges. Komponenterne er ikke længere sidestillede men sammenblandede. Kan kaldes sømløs montage.

Ben van Berkel: Den inkluderende metode. Et integrerende design begreb muliggjort af IT. At indoptage ahierarkisk både materielle og immaterielle aspekter af et givent projekt. Erkender at arkitekten har en selektiv skabende rolle, han bestemmer enkeltdelene i montage.

Manimal er interessant for UN Studio gennem dets organisatoriske potentiale som diagram. Teknikken bag manimal repræsenterer et socialt rum. Tingene kan skabes af forskellige designere i hver deres ’rum’ arbejdende med et fælles system: Designere kunne være befolkningen, teknologier i samspil: Erasmus. Designprocessen bliver således indskrevet i en samfundsudvikling der lader sig identificere ud fra et netværk af sociale, kulturelle og teknologiske relationer. Diagrammet er interessant der hvor der er sammenfald med betydninger i andre diagrammer. Ikke bogstaveligt men på et betydningsplan.

NN: What is it exactly that makes an image eligible for use to you? What enables you to label it as a 'diagram instead of an 'inspiration' or an 'objet trouvé'?

BvB: The way the diagram operates, that distinguishes it from icon, inspiration or object trouvé, is related to the difference between representational and instrumental techniques. An image becomes a diagram when you instrumentalize it. The same image may be just a picture to you and a diagram to me. The difference would be that for you it would represent an inspirational idea and to me a suggestive, instrumental and experimental direction, with a possible spatial organisation and/or substance. The diagram does not simply appear, but involves a process of selection, which is crucial. The idea for the design of the M6bius house started with a diagram of two interlocking lines, which complemented our theory about the two users of the house; the husband and wife, who are going to work and live in this house. Within the 24-hour cycle of working and living they will want to be together at some times, but at other times not. The two lines from the diagram could be related to the two people living in the house. This diagram, which, due to its abstraction is open to different interpretations, in turn initiated the idea of working with two materials, of using the notion of time in relation to the distribution of the program. The unfolding of time and the internal regulation of the program were machinic aspects, related to the concept of the double locked torus At the moment we are more interested in hybridisation techniques than in techniques of montage, assemblage and bricolage. The notion of hybridisation involves a seamlessness in the way in which the distribution of the program is determined and the way in which timerouting is related to construction.

Genrer:

arrow.gif - 1kb Nye genrer? Med udgangspunkt i hybridformen.
arrow.gif - 1kb Hybriden er altid tilstedeværende.
arrow.gif - 1kb Computeren skelner ikke mellem genrernes former.

Hybridformen:

arrow.gif - 1kb Modsat århundredeskiftets (20.) 'gesamtkunstwerk'.
arrow.gif - 1kb Fiktion.
arrow.gif - 1kb Fotografiet som malerspand.
arrow.gif - 1kb Fotografiet beskriver frem for bevidner.

Hybridformen: Modsat århundredeskiftets gesamtkunstwerk. Gennemsyrer stort set alle værker på nettet. Næsten uundgåelig faktor ved computermediet. Foto med mosaikeffekt, påvirkelige film, billeder der påvirkes af kurserens bevægelser næsten som en pensel. Portrætter af ikke eksisterende mennesker. >> arketyper i stedet for virkelige personer.

MEDIA

Panorama >> Immersion

En anden måde at betragte det digitale billedes særegenhed er gennem immersionsbegrebet

Ca. 1900 At fange verden i et blik - skalareduktion, hvordan trangen til at samle 'hele verden' på et overskueligt sted, kan betragtes som begyndelsen til den visuelle kultur. I slutningen af 1800-tallet opstod mange rumlige eksempler på det at visualisere verden på en overskuelig måde: panoramaer, planetarier, Tivoli og zoologiske haver er eksempler på sådanne mikrouniverser
Indretning af omverdenen så den passer øjet
Kultivering af øjet: Visualisering knytter sig ikke til billedet men til synet. Ordet kultur knytter sig måske nok til billedet men kun med en brøkdel af ordets mangfoldige betydninger. Visuel kultur antyder, at blikket kan kultiveres. Synet er ikke kun en medfødt evne men en færdighed, der kan formes og forandres. Mødet med en formbar og foranderlig kultur former måden, vi ser på. Der er derfor ingen grund til at holde rummet udenfor den visuelle kultur.

Oliver Grau

Ser en genforening af kunst og videnskab med de nye teknologier. Fokuserer på virtual reality og genser på tidligere hermetisk visuelt lukkede rum hvor immersionen var det centrale - immersive billedrum.En central del af menneskets forhold til billeder til alle tider. En søgning efter maximum illusion. At flytte grænsen og den psykologiske afstand mellem betragter og rum. Dog er det vigtigt af følge op på Adornos parole at der ikke er noget mere skadeligt for moderne (læs ny/samtids) kunst end dens reduktion til hvad det har til fælles med ældre kunst. Hvad der er specifikt ved et værk undslipper sig hvis det udelukkende anskues ud fra overbevisningen 'intet nyt under solen'. I stedet bør der fokuseres på forskellen.

I VR immersive billedrum er den sansemotoriske udforskning af rummet central og giver en fornemmelse af et 'levende' miljø. Der er sket en bevægelse fra mixed media til mixed realities. De enkelte medier lever videre forstået på den måde at computermediet ikke har opslugt dem istedet er ældre medier forskudt og har fået en ny betydninge - eller de kan undersøges i lyset af new media.

Billedmediet der umuligt kan holdes idenfor rammen når computermediet implementeres overskrider det mimiske vue. Det matematiske aspekt (jvf 2. undervisningsgang) leder i retning mod en performativ tilgang til værket, hvilket igen leder hen imod spilteori.

I den forbindelse stiller O.G. et meget centralt spørgsmål som der vil bliver arbejdet videre med i undervisningen. Er der stadig plads til distance og kritisk reflektion i illusionsrum der opleves gennem interaktion. Derudover berører han en anden central problematik: 10 år gamle værker kan ikke vises. Hvad der fungerer som vores kollektive hukommelse fungerer også som vores kollektive forglemmelse.

Fænomenologisk, æstetisk og oprindelsesmæssigt skal vi undersøge:

Interface: Osmose http://www.immersence.com/

Interaction:

Image Evolution:

Immersiv virtuel virkelighed - tele-tilstedeværelse - augmented reality

Immersion: Nedsænkning - hermetisk lukkethed. Immersion udmærker sig ved den svindende kritiske distance og den øgede emotionelle invilvering.

TANKE

Det digitale som en måde at tænke på. Udfoldelsesmuligheder er til enher tid begrænsede, hvilket gør at det digitale nødvendigvis må nedfælde sig som tanke, både af filosofisk karakter, hverdagslig og af kunstnerisk karakter. Dialoger med teknologier el. systemer får os til at se muligheder der ikke var indenfor rækkevidde tidligere.
Patricia Piccini
Blinkenlights
Strandbeest http://www.strandbeest.com/index.html#

Analyse af computerkunst

What is NetArt ;-) ?

arrow.gif - 1kb Computerkunst
arrow.gif - 1kb Netkunst
 -  Problematiserer nettet
 -  Kunst på nettet
 -  Kunst kontrolleret via web
 -  world wide web kunst

Den meget snævre def af netkunst: kunst/begivenheder der kun kan finde sted på nettet. At være online er en forudsætning. Men Netkunst kan måske bedre betragtes som en overordnet definition af forskellige grader af kunst der relaterer sig til Internettet:

skema

Hvor placerer et 'værk' sig i forhold til skemaet?

Hvordan adskiller et 'værk' sig i forhold til lignende værker i samme medie?

Hvordan adskiller et 'værk' sig i forhold til lignende værker i andre medier?

Særlige æstetiske strategier der spejler computermediet: Pixelæstetik!

Særlige operationelle strategier der spejler computermediet: netværk!

Særlige programmatiske strategier der spejler computermediet: browseren som kunst!

Original/Kopi Det digitale fotografi/billede/musikstykke mm har hverken originaler eller kopier men kloner.

Repetition har en bærende betydning for det digitale felt.

Udtrykket står alene i det enkelte digitale element. Betydning skabes i sammenhængen med andre elementer - netværkstanken.

Interrelation bærer betydningen

Computerkunst
www.nordic-interactive.org/nic2001/artgallery/bios/pehrson.shtml
www.nordic-interactive.org/nic2001/artgallery/bios/mithassel.shtml

Netkunst - Problematisering af nettet:
Kingdom of Piracy www.aec.at/kop/
Art in the age of cut and paste: AfsnitP onoff www.afsnitp.dk/onoff/projects.html

Netkunst - Kunst på nettet:
www.smk.dk/smk.nsf/docs/splash2

Netkunst - Kunst kontrolleret via web:
www.stelarc.va.com.au/
www.blinkenlights.de/

Netkunst - World Wide Web kunst:
www.potatoland.org/
www.alltooflat.com/geeky/elgoog/
www.littlepig.org.uk/

http://www.computerfinearts.com/collection/

Virtualitet

'Virtual reality' er et paradoks siger Oliver Grau. Det er præcis det paradoks jeg vil tage fat i i denne sammenhæng.

Det virtuelle udenfor computermediet er det sande virtuelle ifølge Pierre Levy. Det virtuelle er ikke i modsætning til det reelle men til det aktuelle, og det virtuelle skal anskues som noget der kan blive reelt. Levy’s begreb om det virtuelle understøtter en positiv ide om et felt af muligheder i en distinktion mellem realisation (som er transformationen af det mulige til det statiske reelle) og aktualisation som indeholder produktionen af nye kvaliteter. Det reelle er på en fikseret sti hvor kun transformation er i stand til at aktualisere nye muligheder og løsninger på problemstillinger. Det virtuelle på den anden side er i stand til at tage en af mange stier hvor nogle er relle og andre er aktuelle. Massumi bringer det aktuelle ind i en mere kompleks sammenhæng hvor det mulige det potentielle og det virtuelle mødes opstår en aktualisering. Et møde der momentant mødes, blades og skilles igen. Ingen aktualisering kan fuld ud ’billedliggøres’ da det udvikler sig fra, projekterer ind i og fratræder som deaktualisering. >>TAB 

EX: Dramateksten er virtuel - dramaet er aktualiseringen af dramaet. Hyperteksten er det mulige - når teksten fremkommer realiseres en af mulighederne. >> Peger på uendelighedsbegrebet. Hyperteksten mimer en tidligere virtuel fortolkningsproces men kan kun være en algoritme. 

Massumi foreslår topologien som bærer af det virtuelle. Det er umuligt at fremvise ethvert skridt i denne transformation >> det virtuelle ligger derved ikke i repræsentationen men i præsentationen af topologien. (præsens)  Lige meget hvilket medium der opereres i kan det virtuelle kun indfanges i denne topologiske transformation – denne rene kvalitative lære!!! Det topologiske er imellem det analoge og det digitale. Det er ikke deskriptivt – da det ikke har en forudsigelig værdi og det er ikke analog (dog tættere på analogt) da det ikke er en model. Det er en analog på ingen ting specifikt. >> selvreferentiel transformation.

Men i et medie der kræver aktiv deltagelse kræver det at man lærer at begå sig i 'universet' Lærer at 'svømme' på det andet univers' præmisser.

Narrativitet befinder sig på tærsklen mellem det virkelige og det virtuelle. Det narrative giver os en tryghed udenfor os selv fordi det omhandler en anden, som vi kan projicere vores følelser over på. Vi vil bevare illusionen om at det vi ser er en illusion adskilt fra vores egen verden. Vi forstyrres når den narrative handling henvender sig direkte til os. Vores opgave er at balancere på tærsklen mellem realitet og virtualitet uden at falde til nogen af siderne:

Vi skal finde den digitale ækvivalent til teatrets fjerde væg. Interaktionen kommer ofte til at ligne det rigtige liv lidt for meget: Vi skal selv træffe valgene og fiktionen bliver derfor afhængig af det reale. Til alle tider - til alle medier (både narrative og tekniske) har det handlet om at finde grænsen eller tærsklen. Bogen (Don Quixote) - gadelygter - film - fjernsyn - computeren.

Kombination af lystfuld udskydelse af utroværdighed og en skabelse af troværdighed >> Etbegær efter immersion fokuserer vores opmærksomhed på at skabe troværdighed fremfor at stille spørgsmålstegn ved realiteten i oplevelsen. Forførelse.

Virtualiteten i narrativiteten er de personer, steder, stemmer mm vi tillægger en historie. De sammenhænge vi skaber imellem arbitrære beskrivelser.

Computeren mimer det virtuelle

Vindmøllerne er præprogrammeret til at blive til riddere

Keith A Pearson:Philosophy and the Adventure of the Virtual

Introduktion: Opererer med virtuelle (kontinuerte) multipliciteter og aktuelle (diskrete) multipliciteter.

Pearsons hovedformål med bogen er at korrigere forglemmelsen af Bergson som post-kantiansk filosof og at bidrage til forståelsen af Deleuze som unik fortolker af filosofi.

Det virtuelle er centralt omdrejningspunkt for bogen som fastholder der virtuelle som reelt. Det virtuelle har ikke sin egen særegne og specifikke version af det reelle. Det virtuelle er derfor ikke næsten reelt men helt reelt og det reelle er utænkeligt uden det virtuelle.

I Pearsons læsning af Bergson (og deleuzes læsning af Bergson) fokuserer han på kravet om emperi. Eksemplificerer med farver. Hvis man tager hvad der er specifik for en rød faarve væk fra ideen om den røde farve, hvad er der så tilbage? Det vil frembringe et koncept om farver men det vil kun være en genre som hviler på en generel og abstrakt idé. Ved at fokusere på hvad der netop er specifikt ved den røde farve bliver omtalen af den røde farve ikke en underkategori af et koncept (diskret) men derimod en nuance af konceptet på et kontinuert vilkår.

Det virtuelle bør derfor ikke anskues som en generel idé – noget abstrakt og tomt – men som et koncept om foranderlighed og forskellighed.

I følge Pearson er det unikke ved Bergson hans evne til på en gang af være radikal empirist og skarp og nuanceret metafysiker. Vigtigt i brugen af Bergson er – for Pearson – af man ikke falder tilbage på en doven, ensidig læsning af ham, men at mangfoldigheden fastholdes.

Kapitel 7, The being of memory and the time of the self: from psychology to an ontology of the virtual: ”Memory is the real name of the relation to oneself, or the affect on self by self ... Not that brief memory that comes afterwards and is the opposite of forgetting, but the absolute memory which doubles the present and the outside and is one with forgetting, since it is itself endlessly forgotten and reconstituted.” 

Mark B. Hansen: New Philosophy for New Media

Omskrivning af Benjamins aurabegreb: kroppen som konverterer generel form og rammesætter ’begivenheder/form’ til en singular erfaring/oplevelse – kroppen som aura-bærer.

Hansens metode er at sammenholde ’New Media’ æstetik med en stærk teori om kropslighed. (kropslighed set i lyset af seneste forskning omkring neorologi – altså kroppen som uadskillelig fra den kognitive aktivitet i hjernen – (i parentes bemærket)) 

Hansen fokuserer på Bergsons syn på kroppen som center for indeterminisme. Som et filter der udvælger ’billeder’, i et univers af ’billeder’ der cirkulerer omkring, der er relevante for de kropslige kapaciteter den enkelte krop besidder.

Anskuer Bergson primært som kropslig perceptionsteoretiker, og Deleuzes fortolkning af Bergson som et angreb mod sansemotorisk kropslighed. 

(SANSEMOTORISK STADIE: (efterfulgt af det præoperationelle stadie (2-7 år), det konkret operationelle stadie (7-12 år) og det formelt operationelle stadie (12-voksen)) Det sansemotoriske stadie er det første af fire som Piaget bruger til at definere den kognitive udvikling. De to første leveår tilknytter Piaget dette stadie. (for yderligere forklaring søg Piaget på www.wikipedia.org

Igennem denne periode har barnet travlt med at opdage forholdet mellem deres krop og det omgivende miljø. Barnets udvikling støtter sig til sanserne se, føle, røre, høre og sutte, og lærer derigennem forskelligheder mellem dem og omverdenen, foruden forskelle i det omgivende. Piaget bruger betegnelsen sansemotorisk stadie fordi disse tidlige manifestationer af intellegens fremkommer af sanset perception og motoriserede aktiviteter. Gennem utallige små ’eksperimenter’ udvikler barnet en forståelse af separate ’selver’ – barnet opdager at den omgivende verden ikke blot er en forlængelse af barnet selv.

Barnet opdager at ting kan flyttes med hånden (årsagskoncept) og udvikler begreb om handling og objekters forskydning. 

Sidst i det sansemotoriske stadie udvikler barnet en opmærksomhed omkring objekters fortsatte eksistens selv om de er uden for synsvidde (objekt permanens). Før denne erkendelse vil et barn miste interessen for et objekt når det ikke længere er synligt. Når erkendelsen er opnået vil et barn lede efter et objekt der bliver gemt.)  

Affektivitet: Kroppens mulighed for at erfare sig selv som mere end sig selv. Deleuze mangler i følge Hansen dette fokus på kroppens evne til at erfare egen intensivitet og dermed egen indeterminisme: Kroppen der ikke kan reduceres til vanedreven associativ logisk perception.

AFFEKT >< PERCEPTION: Affekt er det der medierer mellem den individualiserede og præindividualiserede krop og dermed i kroppens virtuelle miljø (ikke-deterministisne). Perception derimod referere til allerede konstituerede strukturer hos det enkelte individ. Affektivitet tilføjer kreativitetens magt til den sansemotoriske krop.

Hansen vil modsat Deleuze, der har bevæget sig fra kroppen til rammen i hans Berson-fortolkning, bevæge sig fra rammen og tilbage til kroppen. Den rammesættende funktion gives til kroppen og dens center for indeterminisme-funktion >> et skift Hansen tillægger ’den såkaldte digitale revolution’. 

Det digitale ’image’ er ikke blot operationelt, det er en del af egen tilblivelse via den kropslige interaktion/erfaring. Digital Image: Vi må acceptere at billedet (image), i stedet for at finde sit udtryk i en privilegeret teknisk form, nu indskriver sig i den process, hvorigennem kroppen via forskellige synlige ’renderinger’, informerer informationer. Billedet (image) kan derfor ikke længere fastholdes som overflade-fænomen, men må udvides til at omfatte hele processen med hvilket information synliggøres gennem kropslig erfaring. Kroppen fungerer som informationsfilter og skaber gennem denne proces selv billeder (image). Affektion og hukommelse/minder bruges til at rammesætte noget – digital information der originalt er formløst. (Affektion og hukommelse bliver dermed midler i realtiden og man kan derfor ikke tale om den rene hukommelse og den åbne fremtid). 

Hansen ønsker at fokusere på New Media værker der som omdrejningspunkt har affekt og selvinvestering i stedet for det visuelle. >> From ocularcentrism to haptic aesthetism and embodied affectivity!!   Automatiseringen af øjet der var et centralt diskussionsemne i det digitales spæde år har ifølge Hansen medført et fokus blandt kunstnere på at udforske den ’menneskelige rest’ – kropslighed!!   

What is new about new media? Først og fremmest kroppen som rammesætter. At bestemme hvilken form en digital rendering skal have er ikke længer et spørgsmål om forskelle i medie (som mest af alt er forskelle i overflader) . Når mediet mister sin materielle specificitet overtager kroppen den prominente position som selekterende processor af information.