[DIGITAL KUNST OG ÆSTETIK - NOTER TIL 4. LEKTION 2007]

Anders Granum Aagaard og Hanne-Louise Johannesen

http://www.ordrupgaard.dk/

http://www.louisiana.dk/

http://www.smk.dk/

http://www.arken.dk/

http://www.thorvaldsensmuseum.dk/

http://www.aros.dk/

http://www.vestkunst.dk/

http://www.nordjyllandskunstmuseum.dk/

http://www.sonkunst.dk/

http://museum.odense.dk/Fyens_Kunstmuseum.aspx

http://www.tate.org.uk/netart/

http://artport.whitney.org/

http://netart.org.uy/almga/

http://www.netzwissenschaft.de/kuenst.htm

Panorama >> Immersion

En anden måde at betragte det digitale billedes særegenhed er gennem immersionsbegrebet

Ca. 1900 At fange verden i et blik - skalareduktion, hvordan trangen til at samle 'hele verden' på et overskueligt sted, kan betragtes som begyndelsen til den visuelle kultur. I slutningen af 1800-tallet opstod mange rumlige eksempler på det at visualisere verden på en overskuelig måde: panoramaer, planetarier, Tivoli og zoologiske haver er eksempler på sådanne mikrouniverser
Indretning af omverdenen så den passer øjet
Kultivering af øjet: Visualisering knytter sig ikke til billedet men til synet. Ordet kultur knytter sig måske nok til billedet men kun med en brøkdel af ordets mangfoldige betydninger. Visuel kultur antyder, at blikket kan kultiveres. Synet er ikke kun en medfødt evne men en færdighed, der kan formes og forandres. Mødet med en formbar og foranderlig kultur former måden, vi ser på. Der er derfor ingen grund til at holde rummet udenfor den visuelle kultur.

Oliver Grau

Ser en genforening af kunst og videnskab med de nye teknologier. Fokuserer på virtual reality og genser på tidligere hermetisk visuelt lukkede rum hvor immersionen var det centrale - immersive billedrum.En central del af menneskets forhold til billeder til alle tider. En søgning efter maximum illusion. At flytte grænsen og den psykologiske afstand mellem betragter og rum. Dog er det vigtigt af følge op på Adornos parole at der ikke er noget mere skadeligt for moderne (læs ny/samtids) kunst end dens reduktion til hvad det har til fælles med ældre kunst. Hvad der er specifikt ved et værk undslipper sig hvis det udelukkende anskues ud fra overbevisningen 'intet nyt under solen'. I stedet bør der fokuseres på forskellen.

I VR immersive billedrum er den sansemotoriske udforskning af rummet central og giver en fornemmelse af et 'levende' miljø. Der er sket en bevægelse fra mixed media til mixed realities. De enkelte medier lever videre forstået på den måde at computermediet ikke har opslugt dem istedet er ældre medier forskudt og har fået en ny betydninge - eller de kan undersøges i lyset af new media.

Billedmediet der umuligt kan holdes idenfor rammen når computermediet implementeres overskrider det mimiske vue. Det matematiske aspekt (jvf 2. undervisningsgang) leder i retning mod en performativ tilgang til værket, hvilket igen leder hen imod spilteori.

I den forbindelse stiller O.G. et meget centralt spørgsmål som der vil bliver arbejdet videre med i undervisningen. Er der stadig plads til distance og kritisk reflektion i illusionsrum der opleves gennem interaktion. Derudover berører han en anden central problematik: 10 år gamle værker kan ikke vises. Hvad der fungerer som vores kollektive hukommelse fungerer også som vores kollektive forglemmelse.

TANKE

Det digitale som en måde at tænke på. Udfoldelsesmuligheder er til enher tid begrænsede, hvilket gør at det digitale nødvendigvis må nedfælde sig som tanke, både af filosofisk karakter, hverdagslig og af kunstnerisk karakter. Dialoger med teknologier el. systemer får os til at se muligheder der ikke var indenfor rækkevidde tidligere.

Oliver Grau: Tvivler på om det er tilstrækkeligt at beskrive computeren udelukkende som 'handtool'. Foreslår at det også kan betragtes som 'thinktool'.

Patricia Piccini
Blinkenlights
Strandbeest http://www.strandbeest.com/index.html#

Analyse af computerkunst

What is NetArt ;-) ?

arrow.gif - 1kb Computerkunst
arrow.gif - 1kb Netkunst
 -  Problematiserer nettet
 -  Kunst på nettet
 -  Kunst kontrolleret via web
 -  world wide web kunst

Den meget snævre def af netkunst: kunst/begivenheder der kun kan finde sted på nettet. At være online er en forudsætning. Men Netkunst kan måske bedre betragtes som en overordnet definition af forskellige grader af kunst der relaterer sig til Internettet:

Søren Pold: Det er først der hvor digitaliseringen bliver en kunstnerisk problemstilling og hvor digitaliseringen påvirker æstetikken, at man kan tale om digital kunst.

Polds genrer:
Algoritmisk computerkunst
Elektronisk musik
Algoritmisk litteratur, interaktiv fiktion, cybertext, muds, kodepoesi
Computerspil
Hybertekst
Digital scenekunst
Digitale installationer, robotkunst mm
VR mm
Netkunst, hacktivism, open source mm
Technomusik

Hvor placerer et 'værk' sig i forhold til skemaet?

Hvordan adskiller et 'værk' sig i forhold til lignende værker i samme medie?

Hvordan adskiller et 'værk' sig i forhold til lignende værker i andre medier?

Særlige æstetiske strategier der spejler computermediet: Pixelæstetik!

Særlige operationelle strategier der spejler computermediet: netværk!

Særlige programmatiske strategier der spejler computermediet: browseren som kunst!

Original/Kopi Det digitale fotografi/billede/musikstykke mm har hverken originaler eller kopier men kloner.

Repetition har en bærende betydning for det digitale felt.

Udtrykket står alene i det enkelte digitale element. Betydning skabes i sammenhængen med andre elementer - netværkstanken.

Interrelation bærer betydningen

Computerkunst
www.nordic-interactive.org/nic2001/artgallery/bios/pehrson.shtml
www.nordic-interactive.org/nic2001/artgallery/bios/mithassel.shtml

Netkunst - Problematisering af nettet:
Kingdom of Piracy www.aec.at/kop/
Art in the age of cut and paste: AfsnitP onoff www.afsnitp.dk/onoff/projects.html

Netkunst - Kunst på nettet:
www.smk.dk/smk.nsf/docs/splash2
http://www.bbc.co.uk/paintingtheweather/
http://www.thinker.org/gallery/index.asp

Anne Sophie Warberg Løssing: Internettet som udstillingsramme:
1 - nettet som formidlingskanal (formidling af information)
2 - nettet som udstillingsrum (formidling af oplevelse)

BROCHUREN SOM DESIGNMETAFOR

DEN VIRTUELLE RUNDVISNING OG AUGMENTEREDE
UDSTILLING

DEN IMMERSIVE BRUGERGRÆNSEFLADE - ”DU ER
DER”
(www.louvre.fr - den virtuelle tour findes på http://www.louvre.fr/louvrea.htm
www.vangoghmuseum.nl - den virtuelle tour findes på
http://www.vangoghmuseum.nl/cgi-bin/virtual-tour/login.asp
http://www.warhol.org - webcams findes på http://www.warhol.org/whats_on/warholcam_2_java.html

DEN UDVIDEDE UDSTILLING
http://010101.sfmoma.org/
http://www.sfmoma.org

ONLINE UDSTILLINGEN

Virtual Museums: Werner Schweibenz

Han beskriver fire kategorier for virtuelle museer:
1 - Brochure-museet: Et website der indeholder basisoplysningerne for et museum og dermed 'kun' opfordrer gæsten til at besøge det fysiske museum.
2 - Indholds-museet: Et website der fokuserer på museets samling og fungerer på en objektbaseret måde. Databasemuseet.
3 - Lærings-museet: Her fokuseres der på forskellige tilgange til museets samling. Emnebaseret, aldersopdelt eller vidensopdelt. Denne type museum ønsker at skabe en relation til gøsten både i onlineversionen og det rigtige museum.
4 - Det virtuelle museum: digitale samlinger linkes til hinanden (både af værker med og uden fysisk forankring). Museet uden vægge.
5 - Det digitale museum i den digital verden: Brandts klædefabrik i Second Life

Netkunst - Kunst kontrolleret via web:
www.stelarc.va.com.au/
www.blinkenlights.de/

Netkunst - World Wide Web kunst:
www.potatoland.org/
www.alltooflat.com/geeky/elgoog/
www.littlepig.org.uk/

http://www.computerfinearts.com/collection/