<< <

Forelæsningsnoter – cyborgrepræsentationer og arkitekturvisioner – vol 4:

Hanne-Louise Johannesen - forår 2005

* Ghost in the Shell
* Hybrid køn
* Tokyo som by og arkitekturvisionen i Ghost in a shell
*

Ghost in the shell:

'Ghost' er betegnelse for opmagasineret hukommelse placeret i cyborgs af forskellig fodeling mellem menneske og maskine, men vigtigst er at Ghost-elementet er med til at gøre cyborgen mere menneskelig. Ghost-elementet er tilføjet af mennesker og det der er unikt ved The Puppet-master er at han/hun tilsyneladende selv har skabt sit ghost. 'Shell' er den krop maskineriet er huset i. Hovedhandlingen er omkring et program med navnet  2501 "The Puppet Master", som er designet til at hacke ind i fremmede netværk der er designet til via manipulation at skabe økonomiske og militære fordele. Da programmet begynder at udvikle en selvbevidsthed det designer et omfattende plan for at befri sig selv fra dets skabere og derved skabe en mere avanceret livsform der ikke er afgrænset af den menneskelige krop. Da firmaet der er ansvarlig for projekt 2501 forsøger at tilbagetrække programmet med ethvert tilgængeligt middel bliver sikkerhedspolitiet fra sektion 9 involveret. Ledelsen af operationen tages af Major Motoko Kusanagi, en kvindelig cyborg-betjent der med en revolver i hånden og en menneskelig komponent i form af et ghost, formår at skabe en poetisk og tankevækkende stemning, hvor spørgsmål om skæbne, selvbevidsthed og menneskelighed er centrale. Hendes artificielle forbedringer sætter disse filosofiske spørgsmål på spidsen. Er man mere menneskelig end mennesket når de menneskelige kvaliteter forbedres med artificiel teknologi?

 

Hybrid køn

Mandlig identifikation med kvindelige protagonister: Tombraider

Carol Clover: Men, women and chain saws: Gender in Modern Horror Film – ”final girl”. Nødvendigheden af at begge køn er repræsenteret i samme person. Rollen som offer er stærkest i den hvindelige krop (female sex) men handlekraften forankres i den maskuline side af kvinden (male gender). Den amerikanske ”last girl” skæbne i sidste ende er oftest en forening af sex og gender i det kvindeliges favør, den japanske formår som oftest at bevare sin selvstændighed og dermed tvetydige køn. Men på trods af den japanske kvindelige last girls mulighed for at forblive tvetydig i forhold til sex og gender, fremstilles hun ofte som en cyborg elle robot, hvilket vil sige at hun er skabt i et mandligt forbillede. 

Sharalyn Orbaugh: The evolution of the Shójo in 1990s Visual Culture

Manga og anime

Shójo (modsat shónen) passivitet, konsumerisme, narcissisme og forbrug uden produktion. Shojo er hverken voksen kvinde eller lille pige, hverken mand eller kvinde. (vestlig udgave f.eks. Mouchette www.mouchette.org)

Shojo’isering af det japanske samfund (Citat side 204). Drenge går fra dreng til ung mand til voksen mand med de forpligtigelser der følger men hans sti er predetermineret.

Piger er shojo indtil de bliver kvinder (gift eller mor)men kan forblive shojo.

I 80-90’erne begyndte en sammensmeltning mellem de hvad der tidligere var opdelt i manga for drenge og manga for piger. Shojo transformeres til en fallisk jomfru.

 

Videnskablig konstruktion af kroppen

Anne Balsamo: Bogen handler om krop, køn(gender) og teknologi og hensigten er at vise hvor tæt sammenvævet kultur, teknologi og ideologi er. Omdrejningspunktet er skønhedskirurgi, bodybuilding, kunstig befrugtning og kroppens repræsentationer i medierne og i fiktionen. Balsamos standpunkt er at mening produceres i hverdagslivet og at kroppen såvel som teknologien er aktører i den kulturelle arena. Balsamo benytter sig af hvad hun kalder "thick perception", hvilket betyder at kroppen konstant aflæses som en kulturel aktør der konstant producerer mening i henhold til kulturelle kontekster. Balsamo skelner mellem kroppen som produkt, hvilket indebærer materielle anliggender af etiske, racemæssige og sociale karakteristika og kroppen som proces der implikerer det at mærke eller kende 'selvet' (jvf Foucaults definition af selvet). Hun forsøger gennem en tekstuel læsning af kroppens repræsentation at fremvise, hvordan kroppen rekonstrueres og reproduceres diskursivt.

 

Tokyo som by og arkitekturvisionen i Ghost in a shell:

Motoko fødes i et hav af information – den ideale arkitektur er ligeledes den der eksisterer i havet af information. Forfaldet i den materielle by er total og dermed ikke længere noget at stræbe efter. Den flydende arkitektur derimod er arkitekturen i det trans-territoriale rum. Det er en arkitektur, hvis form og udseende er afhængig af de interesser brugeren af denne arkitektur måtte have, og en arkitektur uden døre og gangarealer, hvor det næste rum altid er det rum, man har behov for. Det er en pulserende arkitektur som vil hoppe og danse for at tilfredsstille sin ’beboer’. I og med at f.eks. Markus Novaks rum er trans-territorialt har det sluppet sin forankring i den fysiske verden og dermed også i tiden. Og netop ophævelsen af tid som spor åbner muligheden for den flydende arkitektur. Der opstår en simultanitet i det digitale Pantopia, fordi al tilgængelig information er ’lige langt væk’, nemlig ét IP-nummer. Den samme simultanitet og dermed tidløshed eksisterer også i havet af information. Samtidig ligger der en uendelighed i begge universer, da man må erkende, at mængden af information gør det umuligt at nå til bunds selv i mindre sidefløje eller nicher. 

I et interview udtaler Novak at modernistiske arkitektoniske projekter er et overstået kapitel. Arkitekturens mål er ikke længer projekteringen af rum og lys, men en organisering af information

Lars Spuybroek forsøger sammen med hans arkitektgruppe NOX at realisere deres tanker omkring arkitekturen efter computerens indtog som tankeproces. Spuybroek ønsker at udstikke en ramme, hvor informationerne kan flyde. Rammen er stærkt arkitektonisk og tager form (dog i begrænset grad) efter arkitekturens brugere. Informationerne som flyder er en interaktion mellem arkitekturen og brugerne. Spuybroek ønsker at genindsætte kroppen i det elektroniske medie, måske i en erkendelse af at vi længe nok har talt om kroppen som et appendiks til forstanden. At opleve et rum skabt af Spuybroek, som er en blanding af et fysisk og et virtuelt rum, er en oplevelse der involverer hele kroppen, inklusive de indre maveregioner. Spuybroek frembringer en slags ’det virtuelles fænomenologi’. En fænomenologi, hvor man godtnok ikke kan røre ’tingene’ fysisk, men til gengæld kan ’tingene’ røre fysisk ved dig.

Greg Lynns form for information tager sig anderledes ud end både Novak og Spuybroek. Ligesom hos Spuybroek udstikker Lynn en ramme for en arkitektonisk udvikling. Denne ramme kalder han for animation. Ved animation mener kan kraft og vitalitet (og ikke bevægelse) og dermed bliver kraften og vitaliteten parametre for informationen. Kraften er noget der kommer indefra og dermed er det arkitekturens topologi der er vigtig for Lynn. Topologi er de kvaliteter ved en form der forbliver intakte uanset hvordan formen ændres. F.eks. en tavlesvamps egenskab at være gul og hullet forbliver uændret selvom den presses sammen. Tavlesvampens topologiske kvaliteter er således bl.a. gul og hullet.

Men hvis arkitekturen genereres indefra ved hjælp af information, hvori ligger så arkitektens rolle? Hvori ligge det æstetiske i en computers beregnede data kunne man foranlediges til at spørge? Traditionelt set er vi vant til at arkitekten gør sig en lang række æstetiske overvejelser inden en bygning opføres. Vi vælger sågar arkitekt efter bl.a. æstetiske parametre. Hvilken æstetik ligger der i en formoptimeret bærende pille? Eller et topologisk kvalitetsmål, der er bestemmende for det ydre udseende?

Hvis Novak har ret i at arkitektur er en organisering af informationer, må vi indstille os på at skabe en informationernes æstetik, på samme måde som der i modernistisk arkitektur var en rummets æstetik og en lysets æstetik.

Hvis Novak har ret i at arkitektur er en organisering af informationer, må arkitekten påtage sig den byrde at være konstruktør i informationernes hav.

Tokyo er i filmen et levn fra en forgangen tid og fremstår som en kulisse for netværkets flydende aktører, der sågar materialiserer selv immaterielt i kraft af bevidsthed om egen eksistens. Rummet såvel som kroppen bliver proteser, proteser der omsætter rummet til amorfe flydende tilstande, eller øjeblikke af virtuelle relationer der konstant påvirker og indskriver sig blandt et utal af sådanne rumlige dimensioner. Kroppen som en skalamæssig sammenføjning og optagelse af konteksten som en ornamentering af dets territorium eller rumlige protese.

Motoko afslutter med uendelighed og siger at byens netværk er uendeligt. Byen er dog lang fra uendelig – den er i forfald og ser dermed snart sit endeligt. The sea of information hvorfra hun kommer er uendeligt netop fordi hun har opnået reproduktion frem for kloning. Kloning skaber svagheder, da et specifikt ’angreb’ kan ramme samtlige eksistenser i et klonet system. Reproduktionen som Mokoto opnår ved sammensmeltningen med puppet master skaber er dynamisk og processuelt system der får sin styrke fra forskellighed. Menneskelig reproduktion (der også indeholder døden for det enkelte individ) og maskinens overmenneskelighed forenes i slutningen og peger på den japanske tro sameksistens mellem menneske og teknologi i modsætning til den typiske amerikanske version hvor mennesket i enden helst skal vise sig overlegen i forhold til teknologien.

Ghost in The Shell har været en vigtig inspirationskilde for Wachowski-brødrene og filmen The Matrix. Filmen fortolker den japanske anime-tradition på sin egen måde ved bevidst at indarbejde vestlige science fiction elementer mest tydeligt fra Bladerunner og Metropolis og deres visionære arkitektur. Major Kusangani, som kan koble sig til og fra cyberspace gennem et jackstik i nakken går igen i Matrix. Neo, hovedpersonen, er som Motoko stigmatiseret - eller plugged. Han har bogstavelig talt et hul i nakken, så han kan loades ind i matrixen. Byen, som Kusangani færdes i, er uvirkelig i sin tætte regn af datastrømme og kunstige intelligenser, og byboerne er cyborgs, som drømmer om nye metamorfoser og nye livsformer.

 

Litteratur:

Orbaugh, Sharalyn: The evolution of the Shójo in 1990s Visual Culture

Balsamo, Anne: Technologies of the Gendered Body
Duke University Press, Durham & London,1996